Обзор: Immortal: Unchained
Платформы | PC, PS4, Xbox One |
Разработчик | Toadman Interactive |
Дата выхода | 7 сентября 2018 года |
Локализация | Субтитры |
Тестировалась на стандартной PS4
Пара слов об авторе: я очень большой фанат серии Dark Souls, с платиновым трофеем в каждой части, кроме третьей. Это один из моих любимых жанров, поэтому я играл практически в каждый клон, включая двухмерные. Новенькую Immortal: Unchained было невозможно пропустить из-за необычного подхода к формуле, а вот чем закончилось знакомство с ней – ниже.
Лавры From Software до сих пор не дают покоя большинству студий, из-за чего в продажу периодически поступают так называемый клоны Dark Souls. После того, как разработчики поняли, что в фэнтезийной области с японцами лучше не тягаться, они начали изучать другие сеттинги и подходы для своих клонов. Так на свет родились очень даже неплохие The Surge и Salt and Sanctuary, а также просто отличная Nioh.
В Toadman Interactive посчитали, что могут зайти еще дальше и основной механикой своей Immortal: Unchained решили сделать огнестрельное оружие. В теории это должно было полностью изменить геймплей, но на практике всё оказалось иначе.
События Immortal: Unchained происходят в далеком будущем, где над всем миром нависла серьезная опасность и только главный герой – живое оружие, заточенное в темницу на тысячу лет, – способен ее остановить. На выбор предоставляется шесть классов для персонажа, возможность выбора пола, татуировки, прически, цвета кожи и волос.
В самом начале на зрителя обрушивают тонну информации о вселенной игры и пытаются рассказать основной лор буквально за парочку минут, из-за чего понять суть происходящего становится еще сложнее. Потом нам дают контроль над героем и с этого момента вещи становятся немного странными. С одной стороны, управление очень отзывчивое, персонаж умеет целиться, бегать и кувыркаться, но с другой – каждое действие полностью сбивает процесс перезарядки, из-за чего вы можете просто застрять с пустой обоймой на каком-то быстром враге, от которого нужно постоянно уклоняться.
Несмотря на упор в сторону дальнего боя, основные сражения происходят практически вплотную. Большинство врагов пользуется различным холодным оружием, предпочитая как можно быстрее сокращать дистанцию, поэтому начинать атаку приходится либо издалека, либо в итоге кружиться вокруг, захватив цель с помощью R3. Те же противники, которые пользуются автоматами и снайперскими винтовками, умеют создавать себе голографические щиты, или просто стоят вне зоны досягаемости вашей атаки. Это, к слову, ничуть не мешает им попадать по главному герою.
У каждого врага на спине есть уязвимое место, по которому можно стрелять даже с захватом цели. Но если вы решите играть в Immortal: Unchained как в классический шутер от третьего лица, пытаясь попадать в голову, то встретите крайне нестабильный прицел и слишком быстрых врагов, чтобы вы успевать нормально прицелиться. Если повезет, и вы попадете в руку, то слабый враг может ее лишиться и остаться без возможности вас атаковать.
В распоряжении игрока есть дробовики, карабины, снайперские винтовки, гранатометы, автоматы, пистолеты, револьверы и даже секиры для ближнего боя. Разные типы оружия подходят для разных ситуаций, но изначально носить с собой можно только основной и дополнительный ствол. Их также можно улучшать, но на это нужны компоненты, которые выпадают случайным образом за уничтожение ненужных пушек, поэтому система так себе. Стоит еще добавить, что в игре нет никакой брони. Главный герой просто иногда получает перманентные улучшения, когда находит специальные святилища.
И если со стороны игровой механики Immortal: Unchained очень сильно проседает, то в плане локаций игра может иногда удивить. Видно конечно, что разработчикам не хватало бюджета, из-за чего все очень коридорное и серое, но само построение локаций постоянно позволяет вам открывать срезы к местам, где вы уже бывали. Они будут особенно полезны, когда после победы над финальным боссом мира нужно будет пешком бежать обратно в хаб-зону.
Своим строением Immortal: Unchained очень сильно напоминает Demon's Souls. Есть одна общая локация, из которой можно перейти в другие миры. По сюжету миров девять, но для исследования доступно всего три и открывать их нужно за деньги, что довольно глупо. Не за дорого, но всё же. Может случиться, что после победы над боссом и последующей прокачки вы вернетесь обратно, а байтов (местная валюта) для открытия нового мира не хватает.
К слову, каждый мир продолжительнее предыдущего, и если первый имеет всего одного босса, то дальше их будет больше. При чем это не обязательно должна быть отдельная арена: иногда главарь просто патрулирует какую-то территорию, откуда можно сбежать. Каждый мир отличается от других внешне и представляет новых врагов, но в целом вариантов противников очень мало, как и способов их устранения.
Immortal: Unchained активно использует один и тот же геймплейный паттерн: захватываем врага в цель, стреляем в него и пытаемся зайти за спину, чтобы наносить критические выстрелы. Такая тактика действует как на простых врагов, так и на боссов.
Нельзя не сказать парочку слов о графике: она будто времен PS3. И ладно там прорисовывающиеся текстуры и проседания частоты кадров, но Immortal: Unchained еще и частенько вылетает. А поскольку игра сохраняется только у обелисков, которые являются местным аналогом костров, где можно прокачать себе навык или поменять оружие (просто так из инвентаря нельзя), то можете себе представить, как обидно бывает, когда вы, мучаясь, прошли отрывок локации, открыли срез, а игра вылетела с ошибкой.
***
Immortal: Unchained вышла 7 сентября. Чтобы выпускать свою игру в один день с Marvel's Spider-Man, нужно быть или очень смелым, или очень глупым. К сожалению, разработчики немного просчитались со своими амбициями, поскольку всё в этой игре сделано не так, как надо. Стрельба не ощущается, прицел скачет, прокачка не вариативная, геймдизайн хромает. Проблемы игры можно перечислять и перечислять, но почему-то в Immortal: Unchained хочется играть. Заслуга это, правда, не Toadman Interactive, а тех людей, чьими творениями авторы данного проекта вдохновлялись.