Обзор: Dissidia Final Fantasy NT

Кирилл 'Brutal1ty' Янишевский, 23 февраля в 19:00
Обзор: Dissidia Final Fantasy NT
► Переезд с портативок на домашние консоли прошел далеко не так удачно, как ожидалось.

Платформы PS4
Разработчик Team Ninja
Дата выхода 30 января 2018 года
Локализация Отсутствует 

Тестировалась на стандартной PS4

Серию Dissidia Final Fantasy, стартовавшую на PlayStation Portable в 2008 году, никогда нельзя было назвать по-настоящему популярной. Тем не менее, это был любопытный, а главное – самобытный файтинг, дававший возможность порулить практически всеми основными героями и злодеями из линейки «Последней фантазии». Неизбитая боевая система, богатый ростер персонажей и не самый банальный одиночный режим обеспечили игру стабильной фанбазой. Однако после выхода 012 в 2011 году фанатам пришлось ждать четыре года до релиза аркадной версии, и целых семь – до выхода на домашней консоли от Sony. И, к сожалению, о ней нельзя сказать, что ожидание стоило того.

Dissidia Final Fantasy NT встречает игроков пустотой, присущей в основном играм, выходящим на аркадных автоматах. Основной экран предлагает отправиться в режим истории, онлайн- и оффлайн-битвы, тренировку и магазин с иконочками и титулами для профиля игрока, а также костюмами для героев. И здесь нет ничего, что было бы реализовано на приемлемом уровне.

Взять хотя бы тренировочный режим. На первый взгляд он выглядит внушительно и подробно объясняет основные моменты действительно не самой очевидной механики игры. В заданиях подробно расписывается, какие виды урона наносят герои, как правильно наносить урон врагу и использовать EX-навыки персонажей. Однако здесь нет возможности просто загрузить виртуального соперника и вдумчиво изучать список приемов, которого в игре нет вообще. Поэтому узнать совершенно неочевидные особенности каждого из 28-ми представленных героев просто не представляется возможным. Никто не объяснит, что основные комбинации Тидуса исполняются только при зажатой кнопке рывка, Лайтнинг способна менять «парадигмы», превращаясь из бойца ближнего боя в дальнобойного мага прямо посреди боя, а Фирион умеет менять цепочку приемов прямо посередине комбинации. Точно так же абсолютно непонятно, что конкретно делают уникальные EX-навыки героев. Если у некоторых это просто цепочка из ударов, то понять, что делает, к примеру, «Limit Break» у Клауда просто по красному свечению, решительно невозможно. Поэтому единственный способ заполучить адекватный справочник по умениям героев – пойти на официальный сайт Square Enix и распечатать оттуда табличку с мув-листами. Исключительно странное решение.

На этом, впрочем, веселье не заканчивается. Потерпев фиаско в тренировочном режиме, следующий логичный шаг – пойти в режим истории, где на практике и с сюжетными роликами в придачу можно худо-бедно познакомиться с большинством героев. Тем не менее, при посещении соответствующего пункта меню вам скормят куцый CG-ролик, не несущий в себе практически никакого смысла и… пинком выкинут обратно, сообщив, что для открытия анимированных вставок и сюжетных поединков необходимо зарабатывать «мемории». А их можно получить только в мультиплеере и местном варианте аркады. Вот только заниматься этим после более вдумчивого знакомства с кампанией совершенно не хочется.

Почти на 3/4 этот режим состоит из наполненных пустым пафосом роликов, нескольких несложных сражений с рядовыми противниками и чрезмерно переусложненных битв с боссами-саммонами. Последнюю часть вообще очень сложно описывать чем-то, кроме отборного мата. Движения боссов крайне сложно читаются, атаки могут прилетать с совершенно неожиданной стороны, а отличить блокируемый прием от приема неблокируемого можно зачастую только по маленькой табличке наверху экрана, которая выскакивает на одну-две секунды. Не добавляет радости и камера, которая от размера противника сходит с ума, направляя виртуальный объектив куда угодно, но только не туда, куда надо. Радует в этих боях только то, что смерти компьютерных напарников от рук босса не отнимают общую линейку жизни.

По-настоящему испытать себя получается разве что в мультиплеерном режиме. Именно там механика три-на-три раскрывает себя в полной мере. Появляется необходимость грамотно составлять команду, учитывая сильные и слабые стороны каждого героя и координировать действия с партнерами по матчу. Начинаешь подбирать спецприемы не по наитию, а по тому, насколько они сочетаются с навыками других членов партии. Поэтому каждый матч получается захватывающим и уникальным как в режиме обычной схватки, так и местном варианте захвата территории. Жаль только, что уже через неделю после релиза ждать подбора игроков приходится от пяти до семи минут. Да и бонусов за победу выдают значительно меньше, чем за одиночный режим.

На который, к слову, перенести восторги от мультиплеера совершенно не получается. В нем, по сути, повторяется мультиплеерная формула, плюс добавлены «босс-раш» и «сюжетные испытания», в которых просто ограничивают число доступных для выбора персонажей. Для прохождения курса достаточно одолеть семь противоборствующих команд. Уровень сложности каждого следующего противника можно выбирать самостоятельно, однако здесь есть один подвох. В одиночном сражении, как очевидно из названия, вы управляете только одним героем из трех. Двух других контролирует искусственный интеллект, сообразительность которого пропорционально зависима непосредственно от ранга самого персонажа, прокачка которого лежит на плечах игрока. То есть, если вы хотите получить высокий счет и, соответственно, стоящие награды в конце курса, то необходимо таскать с собой одну и ту же партию, убивая интерес к экспериментированию. Ведь даже «золотые» боты беззастенчиво сливают все жизни команды своим стоящим всего на ступеньку выше «платиновым» противникам. А сам игрок, пусть даже будет драться как лев, никак на это повлиять не сможет. Отдавать команды искусственному идиоту или переключаться между членами партии здесь запрещено. Игрок способен разве что затянуть и так не слишком длинную партию до обнуления счетчика времени, что, впрочем, по правилам игры все равно засчитывается как поражение, пусть и обеих команд.

***

Вот так и выходит, что похвастаться Dissidia Final Fantasy NT может разве что уникальной боевой системой, отполированной двумя предыдущими итерациями, и чудесной графикой. Всё остальное здесь сделано как будто по принципу «и так сойдет». Меню неудобны и неинформативны. Ни один режим здесь не способен задержать надолго. История скучна и заставляет бесконечно перепроходить аркадный режим для гринда «меморий» и случайно выпадающих бонусов, вроде дополнительного эйдолона для призыва или повышения ранга сразу для всех персонажей в ростере. Сама аркада в отрыве от истории ценности практически не имеет из-за дурного искусственного интеллекта, делающего всё, чтобы нивелировать индивидуальный вклад игрока в ход битвы. А чудесный мультиплеер, скорее всего, менее чем через месяц будет пуст. Последние проекты Square Enix сильно ударили по репутации серии Final Fantasy и простым переизданием пусть и хорошего файтинга с аркадных кабинетов этого положения не поправить. Со временем, по заверениям разработчиков, ростер бойцов будет пополнятся, да и остальные составляющие, может быть, доведут до ума, однако пока Dissidia Final Fantasy NT можно порекомендовать только большим фанатам серии, готовым терпеть огромное количество недостатков ради возможности отметелить большим мечом Клауда зануду Ноктиса.

Теги: dissidia final fantasy nt, playstation 4, ps4, review, обзор, рецензия
Нет комментариев
Реклама