Мнение: хорошо забытое старое
Вычитывая килобайты форумных ругательств, которые идут рука об руку с релизной версией Mafia II, нельзя не заприметить очевидный тезис: Mafia II ругают не за то, что она плохая, а за то, что она не похожа на Grand Theft Auto. Для тысяч людей GTA-механика стала эталоном "песочницы", и любая перекройка "шаблона" чревата применением гильотины и преданием анафеме. Но речь сейчас, в общем-то, пойдет не о "Мафии" как таковой и даже не о "Великом автоугонщике".
Давайте взглянем правде в глаза: геймеру, в первую очередь, нравятся те игры, игровой процесс которых ему хорошо знаком. На этом поприще преуспела, к примеру, Blizzard, каждая следующая игра которой походит на предыдущую, как две капли воды. Меняется, наверное, лишь антураж - геймплейный "костяк" остается неизменным. Взять хотя бы WarCraft. Еще первая часть этой, без преувеличения, великой RTS вовсю эксплуатировала идею "бараков и постройки базы". Есть задание - возвести энное количество ферм; есть юниты - рабочие, солдаты, катапульты. Конечная цель любой миссии - победа над противником - человеком или орком - если речь идет о первой и второй частях игры. Ровно то же самое было и в Dune 2, которая, к слову говоря, вышла немного, хм, раньше упомянутого уже WarCraft'а.
Только в "Дюне" практически отсутствовало такое понятие, как баланс, а в "Варкрафте" он, пусть и хилый, но все же был. И всем нравится. Потребителю, который получил отличную игру со знакомыми принципами, разработчику и издателю, которые распродали приемлемое количество коробок. Так испокон веку работает вся игровая индустрия. И не стоит ее за это ругать, предавая все той же анафеме с гильотиной. Лучше вспомните, каким мыльным пузырем обернулся второй перезапуск "Персидского Ловкача". Отступив на полтора шага от задолбавшей всех критиков концепции "есть пески, есть герой без имени", деятели из Ubisoft Montreal нарвались лишь на непонимание происходящего потенциальной аудиторией - поклонниками Prince of Persia.
Вышедшая следом The Forgotten Sands лишь доказала выдвинутый в начале этой колонки тезис. Профильные журналисты стройным хором верещали о "вторичности игрового процесса и отсутствии сюжета", некоторые фанатики им вторили (непонятно, правда, зачем), а целевая аудитория осталась довольна. И нет тут никакого вселенского заговора. Просто люди знали ЭТУ концепцию, любили ее и в оконцовке получили, пусть и вторичную, но ужасно знакомую видеоигру, принципы которой сильно не расходились с "тем самым" принцем из восьмидесятых.
Я не зря сказал - "из восьмидесятых". Так и есть: Prince of Persia: The Sands of Time тоже вовсю эксплуатировал знакомый концепт. Он только добавил к нему новых деталей, поставил на ноги, разукрасил в яркие цвета, а вот нового ничего не принес - печальная истина. Запустив его, игрок понимал: я знаю его принципы, мне легко будет вжиться в роль. Остальное в данном конкретном случае - вторично. Наличие интересной истории, достаточно яркий главный герой, Фара, Визирь - это "Тысяча и одна ночь" в пересказе современников. Остальное - привет из прошлого. Проект гарцевал на гране "того и этого" - яркой внешности и старых принципов. Поэтому и получил успех. Задумайтесь: отхватили бы God of War или Devil May Cry хотя бы половину своей славы, если бы их создатели ударили гопака, выпустив что-то непонятное и доселе невиданное?
Кратос бежит по локации, двери закрыты, из "ниоткуда" выплывает куча противников. Что делать - ясно. Схема действий (руби и кромсай) - тоже. Для удовольствия больше ничего и не нужно. То же самое касается и приключений Данте, и очередного выпуска бессмертной Contra, и какого-нибудь Half-Life со StarCraft вперемешку. Люди - потенциальная аудитория - знают их принципы, они любят этот геймплей и они хотят получить его, а не какой-нибудь "прорыв". Критики, конечно, будут "вонять", разглагольствуя о застое, которого, по сути, и нет. И никогда не будет, ведь во всем мире есть, дай Бог памяти, с десяток сюжетов. Остальные - их интерпретация под разными углами и под разным соусом. Где-то - васаби, а где-то - обыкновенный черный перец. И успех получившегося на выходе продукта будет целиком и полностью зависеть от умения кулинаров. В Nintendo кулинары прекрасные, а в какой-нибудь Raven Software повара - простые ремесленники. В этом нет ничего ужасного, и это нужно понимать. Singularity настолько же вторична, насколько вторичен BioShock, который взял за основу идеи System Shock. А он, в свою очередь, базировался на старом Sci-Fi. На ощущении одиночества и безысходности: ты один в этом враждебном мире.
Сюжетов - несколько, а игр - много. Поэтому нынешний Ренессанс старых концепций - логическое развитие индустрии. Людям нравится то, с чем они знакомы. А если учесть, что средний возраст геймеров в Европе и Америке (про Японию отдельный разговор) равняется тридцати годам, то вполне понятно, почему каждая Legend of Zelda становится хитом продаж. Она просто качественная, и ей не нужно наличие новых идей и концепций. Миямото и без них умеет шедевры создавать. В конце концов, игру хорошей делают не идеи, а их реализация. Так всегда было и так всегда будет. Против этого не попрешь, господа-товарищи.
Может статья и хорошо написана, а бред сивой кабылы, я играл в хеви рейн первее чем фаренгейт, и что? он мне очень понравился, да и многим понравился, такое-же дело со многими отличными играми, они этим намекают мол что новому бренду щас хер протолкнуться, странный этот человек писавший статью...
vendetta:
Может статья и хорошо написана, а бред сивой кабылы, я играл в хеви рейн первее чем фаренгейт, и что? он мне очень понравился, да и многим понравился, такое-же дело со многими отличными играми, они этим намекают мол что новому бренду щас хер протолкнуться, странный этот человек писавший статью...
Прочитать-то прочитал, а вот логику и мозг включить забыл. Пожалуй, разъясню: мысль такова - "Практически все игры базируются на проверенных временем концепциях, и это - хорошо". И, кстати, новые IP сейчас появляются довольно часто.
Новое неизбежно поглощает старое - эволюция))) а за себя скажу, что ОООчень скептически относился к Heavy Rain, и покупать не собирался совсем)) в итоге игруху "подсунул корешок"))) и после прохождения понял ЧТО ЭТО реально что-то НЕСТАНДАРТНОЕ, НЕПРИВЫЧНОЕ И ОФИГЕННОЕ а в индустрии ЗАСТОЙ тут же вспомнились многочисленные части СODa и т.п. новизны в которых от части к части МИЗЕР, starcraft2 вышел явно для существующих "задротов" в смысле киберспортсменов а не для привлечения новых игроков, а НАРОД просто вынужден их брать из-за отсутствия АЛЬТЕРНАТИВЫ КАЧЕСТВЕННОЙ!!!
P.S. зачем альтернативные источники энергии, если нефти пока хватает(( Тенденция ВО ВСЕМ
к сожалению......
Ростя:
Так испокон веку работает вся игровая индустрия.
Я думаю, испокон веков...
Или я ошибся?
А статья интересна.
И тот, и другой варианты верны.
Warkill3r:
Ростя:
Так испокон веку работает вся игровая индустрия.
Я думаю, испокон веков...
Или я ошибся?
А статья интересна.И тот, и другой варианты верны.
Просто чаще всего употребляют первый вариант этого фразеологизма - испокон веков)).
Интересная статья, пожалуй соглашусь со всем) Те кто орут про мафию здесь - извините, но дубиноголовые)сколько уже можно) Ее такой задумывали, ее такой сделали, а что Вы нафантазировали в ожидании ее выхода - это уже другой вопрос.
Ну а в целом про индустрию. Да, все базируется на старых идеях, только они перерабатываются и вносится чтото новое (я не про код). Тот же хеви рейн использует опыт фаренгейт, а фаренгейт - уже было сказано выше.
Единственное что мне не нра в сегодняшних творениях музыки/фильмов/игр это отсутствие сообщения. Я имею ввиду пользователю. Какие то особенные идеи. А не просто "про войну там-то", или "Про инопланетян". Хочется извлекать из игр чтот-то, хотя должны быть и развлекательные игры) На что впринципе они изначально и затачивались.
такое ощущение что половина отписавшихся прочитала только первый абзац или просто название статьи)
не вижу ни чего плохого в том чтобы переигрывать в похожие сюжеты и концепции завернутые в КАЧЕСТВЕННУЮ оболочку) к сожалению придумать что то действительно оригинальное, а в первую очередь, адекватное крайне сложное. а поскольку игровая индустрия превратилась в офигенный бизнес, то минимальное количество команд готово идти на риск ради инноваций.
LBP и HR forever!!!)))