Как кнопка Share изменила PlayStation
Пять лет назад, для того, чтобы поделиться игровыми моментами с консолей, нужно было покупать дорогое оборудование. Сейчас же, поделиться крутым убийством в Overwatch или забавным диалогом в God of War в любимой соцсети можно нажатием всего на одну кнопку.
Для PlayStation, ничего не передает настроение эпохи лучше, чем маленькая кнопочка Share, затаившаяся между тачпадом и крестовиной. Самое забавное, что кнопка, ставшая ключевой для текущего поколения консоли, была придумана не отделом разработки PlayStation 4. Её придумал сотрудник Sony Santa Monica Studio, Натан Гэри, который уже ушёл из компании.
«Концепции социального обмена изначально была важна для PlayStation 4. Мы видели, что игрокам, для того, чтобы делиться игровыми роликами, были нужны либо мощные PC, либо карты захвата. Мы обсуждали, как можно реализовать обмен игровыми моментами и собрали для этого кучу людей из разных департаментов. Там были люди из Naughty Dog, Guerilla Games, Santa Monica Studio… И вот, во время одного из таких обсуждений, парень из Santa Monica предложил идею простого обмена игровым контентом», — рассказывает Тоши Аоки, один из ключевых дизайнеров этой функции.
Идея этого пришла ещё в 2010 году, до того, как YouTube-стримеры стали суперзвездами, до того, как YouTube начал фонтанировать деньгами и до того, как музыкальные кумиры вроде Дрейка начали играть с блогерами.
Как вспоминает Аоки, PS4 изначально создавалась с прицелом на социальное взаимодействие. Но до того, как идея о кнопке Share впервые появилась, в компании была другая концепция. Разработчики хотели сделать так, что для записи ролика или скриншота, игрокам приходилось выходить бы в меню PS4 и нажимать на специальный пункт меню. Разумеется, такая концепция вмиг разрушилась предложением Натана.
«Его слова имели эффект разорвавшейся бомбы. Это была шикарная идея, потому что физическую кнопку очень легко понять. Более того, это отлично соприкасалось с идеей PlayStation о том, что игроки должны свободно делиться и показывать другим игрокам классные моменты. Всё встало в один ряд. После этого предложения, мы провели легкое совещание с директорами, потому что идея хорошо ложилась в ключевую концепцию PS4», — рассказывает Тоши Аоки.
Несмотря на то, что переговоры оказались простыми, сама идея вставки кнопки Share в дизайн DualShock 4 оказалась той ещё задачкой. Сначала вся команда инженеров не могла понять, куда можно вставить дополнительную кнопку. «Мы всегда волновались насчёт усложнения. У Dualshock 3 и так было достаточно кнопок», — говорит он.
После серии встреч и обсуждений, инженеры сошлись на том, что одной из кнопок нужно будет пожертвовать. Но никто не удивился, что выбор пал на Select. «Это было очевидно. Шутка в том, что кнопка Start никогда не запускает игру, а кнопка Select никогда ничего не выбирает», — смеётся Аоки.
В результате, изменились сразу две кнопки. Select превратился в Share, а Start — в Options.
После этого, Аоки и его команда занялись дизайном контроллера. Они хотели расположить новые кнопки так, чтобы минимизировать работу пальцев.
«Мы хотели, чтобы до кнопок было легко дотянуться. Мы перепробовали кучу вариантов — рядом со стиками, недалеко от бамперов. Всё это казалось каким-то странным и неочевидным. В итоге, мы выбрали позицию посередине. И результаты тестирования показали, что это оказалось лучшим решением», — рассказывает инженер.
Несмотря на то, что физическое расположение кнопки было утверждено, процесс двигался не так гладко. Sony начала осознавать, что кнопка Share — одна из главных фишек PlayStation 4, а разработчики начали делиться опасениями о потенциальных спойлерах. Всё это переросло в большую встречу с first-party-разработчиками, на котором нашёлся компромисс — чтобы избежать утечек сюжетных подробностей, разработчики могут блокировать части игры для записи. При желании, они могут даже заблокировать вообще всю игру.
«Это была одна из самых сложных задач. На программном уровне очень сложно определить, какие моменты показывать можно, а какие — нет. Поэтому мы просто решили дать возможность разработчикам самим блокировать определенные участки. Некоторые люди на встречах начали рассказывать о том, что им вообще не хочется делиться игровым процессом. В самом начале, некоторые разработчики блокировали вообще всё. Но со временем, после негативных отзывов от игроков, они начали понимать, как нужно работать с кнопкой Share», — со смехом вспоминает Аоки.
По словам инженера, со временем разработчики стали понимать важность социального обмена. Первыми к этому пришли внутренние студии Sony. «Они подошли к этому вопросу с правильной стороны. Так начали появляться фоторежимы в наших эксклюзивах. Разработчики перешли от разговоров о том, что делиться нельзя к разговорам о том, что нужно поощрять игроков делиться контентом. Они поняли, что это выигрышная ситуация как для пользователей, так и для создателей игр».
Впрочем, так было не со всеми. Одним из самых неприятных моментов стал запрет Atlus на использование всех социальных функций на PlayStation 4 для Persona 5. Они объяснили это тем, что не хотят портить впечатление для игроков, которые прождали их новый проект почти десятилетие.
Аоки горд тем, что Sony удалось изменить не только отношение разработчиков к вопросам обмена контентом, но и дать пользователям возможности для реализации. Команда PlayStation была приятно удивлена, когда увидела, сколько игроков пользуется новой функцией. Но ещё больше их повергли в шок люди, которые стали записывать блоги об играх или устраивать разговорные шоу с помощью кнопки Share. «В этих шоу даже не было игр. Люди просто обсуждали игры. Конечно, это был неподходящий контент, который мы должны были заблокировать. Но мы хотели поддержать креативных людей и энтузиастов», — признается Тоши Аоки.
Сейчас, спустя 5 лет после появления кнопки Share, Аоки признаёт, что маленькая функция полностью изменила впечатление от консоли. Более того, она сделала возможным появление Share Play, благодаря которому можно сыграть с другом в игру, которой у него нет. В итоге, игровой процесс становится всё более социальным и PlayStation сделала то, чего хотела аудитория.
«Благодаря множеству видео, у игроков возникает желание возвращаться в их любимые игры. Ролики вдохновляют пользователей и напоминают им о приятных моментах. Игры всё больше и больше открываются миру и я рад, что нам удалось внести в это существенную лепту», — подытоживает Аоки.
Сони сделала революцию этой кнопкой. А как нинкабойчики хорохорились из-за всякой херни.