gotArticle: игроки vs индустрия
Удивительно, но факт: в глазах игроков мерилом успешности консоли становится не размер игровой библиотеки, а количество эксклюзивов внутри нее. Дескать, и консоль не консоль, если на ней мало проектов с приставкой Only one for.
Интернет полнится баталиями на тему, что же лучше: Xbox One или PlayStation 4. Разменной монетой в этих дискуссиях, как и прежде, служат ровно две темы:
- Технологические спецификации приставок
- Эксклюзивные IP.
Причем если в первом случае все достаточно прозрачно (в конце концов, бенчмарки, тестирующие производительность видеокарт, никто не отменял), то с играми все сложнее. С одной стороны, геймеры обсуждают количество IP (и это более-менее объективный параметр), а с другой — их качество. А это уже попытка измерить лирику линейкой.
Что лучше: Forza Motorsport 5 или DriveClub? В пользу каждого из проектов фанбои найдут свои аргументы. И понесутся километры форумных сообщений в стиле «Ты дурак — сам дурак». Удивительно и то, что мультиплатформу (то есть, игры, выходящие одновременно или с небольшими задержками на нескольких системах) такие персонажи, в принципе, не считают чем-то серьезным. Дескать, раз «Анальный покаратель 3000» вышел на Xbox 360 и PlayStation 3, то он автоматически записывается в «попсу» и адепты каждой из систем призывают сжечь все копии с этой игрой во славу святому Натану Дрейку и солнцеликому Маркусу Фениксу. Казалось бы, чушь? Да как бы ни так. Всему есть свои причины.
Если взглянуть на историю консольных игр под лупой, то выяснится один пренеприятнейший факт: во времена 8 и 16-битных войн такое понятие, как «мультиплатформенная игра» практически не существовало. Каждая из приставок, помимо сражений ны рынке бит («Вау, у меня процессор быстрее и есть Соник!» — хороший пример такого рода агитации – прим.) пыталась взывать к аудитории своей библиотекой проектов. Рекламируя Mega Drive (или Genesis в США), Sega апеллировала на бескомпромиссность своей консоли: только у нас вы можете получить самый быстрый процессор и кучу аркадных, предельно кровавых хитов. Nintendo парировала: а у нас есть Марио и чип-FX, позволяющий трехмерный Doom запускать!
► Времена нынче другие, но споры прежние. Что лучше: слон или кит? Извечная история
Иначе говоря, сражаясь за покупателя, каждая из контор выстраивала свою линию обороны, не последнем кирпичом в которой становился Марио, Соник или несколько персонажей из Contra Hard Corps. И игрок, выбирающей себе интерактивное развлечение по вкусу, волей-неволей был вынужден сделать шаг в сторону одной из идеологий. Таким образом, в конце 80-х— начале 90-х годов несколько крупных рыночных игроков фактически сформировали новое отношение к видеиограм. Отныне успешность консоли определялось не просто библиотекой игр, но количеством эксклюзивных тайтлов внутри нее.
Немногим ранее индустрия жила в некотором эрзаце коммунизма: картриджи для Atari 2600 (VCS) оказывались обратно совместимой с системами конкурентов, если те хотели эту совместимость ввести. И игрокам от этого было только хорошо: перед ними, в принципе, не стоял вопрос, а что же купить. Бери любую приставку — хитов на каждой хватает и все они максимально схожи друг с другом. Сейчас это покажется диким, но клонов одной только Pitful существовало едва ли не два десятка.
[Удивительно и то, что мультиплатформу (то есть, игры, выходящие одновременно или с небольшими задержками на нескольких системах) такие персонажи, в принципе, не считают чем-то серьезным. Дескать, раз «Анальный покаратель 3000» вышел на Xbox 360 и PlayStation 3, то он автоматически записывается в «попсу» и адепты каждой из систем призывают сжечь все копии с этой игрой во славу святому Натану Дрейку и солнцеликому Маркусу Фениксу]
Безусловно, такое положение вещей для производителей вылилось в феномен, ныне известный под именем «Кризис игрового рынка 80-х». Компании объявляли себя банкротами. Картриджи с треш-проектами закапывали в пустыне. Британские тинэйджеры осваивали розничную продажу кассет для Commodore 64 и ZX-Spectrum. Новый бум приставок произошел значительно позже, но именно он аукается индустрии до сих пор.
Появление на арене PlayStation привело к новому витку противостояния между несколькими крупными платформодержателями и вместе с тем к перестановки приоритетов внутри рынка. Если раньше Nintendo была фактически монополистом на рынке, то теперь ей приходилось бороться с возрастающим влиянием SCE (Sony computer entertainment). Большая N не только теряла крупные эксклюзивы (Final Fantasy, CaslteVania, Front Mission), но и лояльность своей аудитории. Дело в том, что Nintendo крайне боязливо относилась к переменам. Ее эксклюзивы (безусловно, интересные и качественные) все еще оставались карамельно-сахарными идеологически. Они не росли вместе со своим геймером. Меж тем, Sony предлагала игрокам совершенно другой опыт: местами брутальный, местами — жестокий и кровавый. Как выяснилось позже, подростку, выросшему на Марио, это оказалось интереснее приключений Линка в полном 3D.
В конечном счете, победу PlayStation в гонке пятого поколения определила не мощность железа (Nintendo 64 выдавала намного более прекрасную картинку, нежели PSX), а библиотека эксклюзивов. То же самое произошло и с PlayStation 2. Технологически Sony вновь оказалась в положении догоняющего (железо GameCube и Xbox было элементарно совершеннее), но это не помешало PS2 одержать уверенную победу над конкурентами.
А потом настали другие времена. Стоимость разработки новых IP возросла. И там, где во времена NES над игрой трудилось пять человек, над аналогичным по уровню проектом для PlayStation 3 трудится уже тридцать специалистов. Издатели смекнули, что выпускать эксклюзивы для одной единственной системы элементарно невыгодно и попытались вернуть рынок к ранним 80-м. Вот только не учли бонзы того, что культурно-идеологический стержень не сломить за два года.
Фанаты встали в позу: хм, очередная мультиплатформа? Ну, так давайте запишем ее в мусор. Игрокам оказалось плевать на то, что над проектом трудились три года. Самое смешное, что окажись эта мультиплатформа only for *вставь нужное*, ее носили бы на руках.
Сегодня создается впечатление, что геймеры и рынок существуют в двух разных плоскостях. В индустрию пришла эпоха мультиплаформы — покупатели живут по старинке и мерят успешность приставки пресловутым Only for. И что с этим делать, пока неясно. Зато ясно другое: истоки противостояния PlayStation 4 и Xbox One лежат гораздо глубже форумных перебранок. gotPS3.
2NightStranger:
Разве? Вроде, в списке на 13-й год какая-то Fifa есть. Хм, надо проверить. Спасибо за наводку.2DarkVampire:
А тебе ясно, то, что я тебе написал?
Феномен надо раскрыть. Феномен, как я понял, заключается в том, что игроки сравнивают консоли не по размеру библиотеки игр, а по количеству экзов. Но ты решил найти причину этого, и причиной, исходя из текста, является то, что игроки не воспринимают всерьёз мультиплатформенные проекты. И отсюда ты вытащил второй феномен - почему и в объяснение написал историю.
А по логике вещей первый феномен объясняет не второй феномен, а банально то, что сравнение количества экзов определяет сравнение размеров библиотеки. Я прав?
Если я не прав, то возможно второй феномен и является главным и вопросом этого текста. В таком случае про первый феномен нечего было заикаться.
Где я ошибся?
И не надо удалять сообщение, ибо:
1) некрасиво;
2) Вдруг найдётся кто-то другой, кто смог бы мне пояснить;
3) Ты, когда определяешь внимательно читал я или нет, учитывай тот факт, что мы все по разном мыслим.
2ARKAD:
Ладно, объясню подробнее. Смотри. Изначально игроки не воспринимали консоли по количеству эксклюзивов на них. Не было такой парадигмы культурной. Эту парадигму задали Nintendo и Sega, которые фактически выстроили новую идеологию ВОСПРИЯТИЯ консолей и игр в целом. Историческая справка здесь для того, чтобы объяснить истоки этого явления. Едем дальше. Постепенно это явление пустило корни и сейчас мы имеем то, что игроки МЫСЛЯТ ПО СТАРОМУ, но живут в новой обстановке. Когда стало больше мультиплатформы и консоли уже мало ассоциируются с экзами (у тех, кто игры делает). Но культурный стержень, которые почти 15 лет насаждался извне, не изменить. Поэтому мы на ИДЕОЛОГИЧЕСКОМ уровне имеем неприятие того факта, что какая-то хорошая игра может быть мультиплатформой. Ты зря в арифметику здесь полез. Текст о культуре потребления, в первую очередь. И про то, как эта культура навязывается платформодержателями. Теперь ясно?2Butorphanol:
Да всегда пожалуйста. Только, боюсь, такие тексты мало кому привычны в рамках игровых СМИ :). Если, конечно, человек не читает прессу вообще, кроме игровой.2DarkVampire:
Ну окей, а как раньше воспринимали люди консоли? чем руководствовались сравнивая консоли?
2ARKAD:
Я этот момент включать в текст не стал, чтобы не нагромождать его. Раньше люди воспринимали консоли как продолжение... игровых автоматов. Atari VCS (2600) рекламировалась под эгидой "играйте в свои любимые аркадные хиты дома". То есть, люди рассматривали консоли не с точки зрения библиотеки, а с точки зрения того, как аркадный опыт бел перенесен на телевизор.А выбирать, хм, выбирать и не приходилось. Бери любую консоль на катриджах и у тебя 100% будут все известные аркадные хиты. Либо в виде портов, либо копипасты с другими героями. Все просто. Плюс обратная совместимость между консолями-конкурентами.
2DarkVampire:
Ладно, допустим в современном мире не актульно сравнивать консоли количеством эксклюзивов. Чем нужно руководствоваться сравнивая консоли в современном мире, если не экзами?