CD Projekt RED объяснила низкий фреймрейт в The Witcher 3: Wild Hunt
До выхода The Witcher 3: Wild Hunt осталось не так много времени, поэтому известны многие технические подробности проекта. На PlayStation 4 игра будет идти в 1080p при 30fps, а на Xbox One - с таким же фреймрейтом, но более низким разрешением в 900p. Однако студия как-то заявляла, что поборется за 60 кадров в секунду на консолях. Почему надеждам не было суждено сбыться, объясняет арт-продюсер компании Михаль Кржемински.
— Когда вы создаете RPG, которая может оставить след в памяти игроков, никто не думает о разрешении или фреймрейте. Предпочтение отдается самому приключению, живому миру и тому, что в этом мире можно делать. Технические аспекты на втором плане, что, естественно, не означает, что мы не хотели бы сделать графику великолепной, - говорит Михаль.
Многие игроки найдут слова разработчика логичными. Мало кому нужна скучная игра с замечательной графикой, особенно на фоне засилья игр с открытым миром.
Выход The Witcher 3: Wild Hunt состоится 19 мая 2015 года. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One и PC.
2ARKAD:
Слова "сюжет" не было, а вот про сюжет сказано тут:
"Предпочтение отдается самому приключению, живому миру и тому, что в этом мире можно делать."
Не только про сюжет, само собой, но и про геймплей. Пожалуй, можно привести множество аспектов, которые делают игру привлекательной и которые, в определённой степени, концептуально независимы от работы над графической составляющей игры.
2Voxman90:
Ну так, блин. Сказано ли про сюжет или нет - это зависит от того, как понимать сказанное.
Логика здесь просто прекрасная и прямая. "Как связан геймплей и графика?"
2ARKAD:
Косвенно связана. Но тут упор делается на то, что они, мол, отдают предпочтение самому приключению, живому миру и тому, что в мире можно делать. Но это просто не может идти в ущерб графике в таком масштабном и дорогостоящем проекте. У них нехватка специалистов, которые бы занимались графическим воплощением геймдизайнерских концептов? Проблемы с графикой – это проблемы с графикой. Они бы задействовали сценариста, например, или композитора в улучшении графической части, если бы делали упор на графику? Нет.
Где у них логика? То, что у них технические аспекты на втором плане не даёт прямого объяснения тому, почему у них не получилось сделать игру в 60fps, при условии, что они сами говорят, что они пытались. Где сказано, почему попытка провалилась?
2Voxman90:
Приключения, живой мир и то, что можно в нём делать - это количество врагов на экране, их разнообразие, физика, открытость мира, механика, исскуственный интеллект, дальность прорисовки и масса других вещей, которые жрут производительность системы.
Отличный пример - майнкрафт, который со своей графикой на макс настройках способен положить довольно мощный комп.
Тебя послушать - создаётся впечатление, что ты считаешь, что графики на производительность ничего больше не влияет.
2ARKAD:
И где в новости конкретно сообщается, что из перечисленного помешало разработчикам сделать игру в 60fps? Новость то называется: "CD Projekt RED объяснила низкий фреймрейт в The Witcher 3: Wild Hunt".
2Voxman90:
Объяснила предпочтением приключений, живым миром и тем, что в нём можно делать.
Наш разговор похож на спор глухого с немым.
2ARKAD:
Попробуем на языке жестов.
Если мне скажут, что теорема Пифагора была доказана, а я спрошу, как именно, ответ в стиле: "геометрическим способом, с помощью логики и аксиоматико-дедуктивного подхода" для меня будет слишком общим и ничего не значащим. Почему? Потому как такой ответ сгодится для любой геометрической теоремы и ничего не сообщит о том, в чём особенность доказательства этой конкретной теоремы, не говоря уже про его ход.
Если наше расхождение в том, что для вас те общие фразы, что произнёс Кржемински являются обоснованием, то смысла в разговоре действительно мало. Т.к. для меня они просто в роли такового не выступают в силу своей общности. Тогда мы можем сойтись на том, что в этом пункте у нас разногласие и каждый останется при своём. Поверьте, это нормально, когда люди в чём-то расходятся.
2ARKAD:
Сюжет – одна из тех вещей, которые составляют приключение и живой мир.
Не обязательно было акцентировать внимание на нём, но эта деталь грядущей игры наиболее независима от качества графического воплощения. Можно было упомянуть и геймдизайнеров, и композитора, и звукорежиссёра, наряду со сценаристами. Они делают игру захватывающей и атмосферной, вместе с теми, кто занят, непосредственно, графикой.
Если ты так настаиваешь, что всё это должно пойти в ущерб физике, дальности прорисовки, количеству врагов на экране и их разнообразию, искусственному интеллекту и открытости мира, то объясни каким образом? Не в абстрактных материях, а желательно на материале этой же серии игр.