CD Projekt RED объяснила низкий фреймрейт в The Witcher 3: Wild Hunt

Дмитрий 'Ruysaki' Бышонков, 21 февраля 2015 года в 23:51
CD Projekt RED объяснила низкий фреймрейт в The Witcher 3: Wild Hunt
► Разработчики рассказали, почему им не удалось добиться 60fps в консольных версиях The Witcher 3: Wild Hunt.

До выхода The Witcher 3: Wild Hunt осталось не так много времени, поэтому известны многие технические подробности проекта. На PlayStation 4 игра будет идти в 1080p при 30fps, а на Xbox One - с таким же фреймрейтом, но более низким разрешением в 900p. Однако студия как-то заявляла, что поборется за 60 кадров в секунду на консолях. Почему надеждам не было суждено сбыться, объясняет арт-продюсер компании Михаль Кржемински.

Когда вы создаете RPG, которая может оставить след в памяти игроков, никто не думает о разрешении или фреймрейте. Предпочтение отдается самому приключению, живому миру и тому, что в этом мире можно делать. Технические аспекты на втором плане, что, естественно, не означает, что мы не хотели бы сделать графику великолепной, - говорит Михаль.

Многие игроки найдут слова разработчика логичными. Мало кому нужна скучная игра с замечательной графикой, особенно на фоне засилья игр с открытым миром.

Выход The Witcher 3: Wild Hunt состоится 19 мая 2015 года. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One и PC.

53 комментария
23 февраля 2015 года в 15:26

2Voxman90:

Мне кажется, или в тексте новости про сюжет не было и слова?

+1 0   -1 0
23 февраля 2015 года в 16:32

2ARKAD:

Слова "сюжет" не было, а вот про сюжет сказано тут:

"Предпочтение отдается самому приключению, живому миру и тому, что в этом мире можно делать."

Не только про сюжет, само собой, но и про геймплей. Пожалуй, можно привести множество аспектов, которые делают игру привлекательной и которые, в определённой степени, концептуально независимы от работы над графической составляющей игры.

+1 0   -1 0
23 февраля 2015 года в 18:15

2Voxman90:

Ну так, блин. Сказано ли про сюжет или нет - это зависит от того, как понимать сказанное.

Логика здесь просто прекрасная и прямая. "Как связан геймплей и графика?"

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 02:58

2ARKAD:

Косвенно связана. Но тут упор делается на то, что они, мол, отдают предпочтение самому приключению, живому миру и тому, что в мире можно делать. Но это просто не может идти в ущерб графике в таком масштабном и дорогостоящем проекте. У них нехватка специалистов, которые бы занимались графическим воплощением геймдизайнерских концептов? Проблемы с графикой – это проблемы с графикой. Они бы задействовали сценариста, например, или композитора в улучшении графической части, если бы делали упор на графику? Нет.

Где у них логика? То, что у них технические аспекты на втором плане не даёт прямого объяснения тому, почему у них не получилось сделать игру в 60fps, при условии, что они сами говорят, что они пытались. Где сказано, почему попытка провалилась?

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 14:30

2Voxman90:

Приключения, живой мир и то, что можно в нём делать - это количество врагов на экране, их разнообразие, физика, открытость мира, механика, исскуственный интеллект, дальность прорисовки и масса других вещей, которые жрут производительность системы.

Отличный пример - майнкрафт, который со своей графикой на макс настройках способен положить довольно мощный комп.

Тебя послушать - создаётся впечатление, что ты считаешь, что графики на производительность ничего больше не влияет.

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 18:13

2ARKAD:

И где в новости конкретно сообщается, что из перечисленного помешало разработчикам сделать игру в 60fps? Новость то называется: "CD Projekt RED объяснила низкий фреймрейт в The Witcher 3: Wild Hunt".

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 19:18

2Voxman90:

Объяснила предпочтением приключений, живым миром и тем, что в нём можно делать.
Наш разговор похож на спор глухого с немым.

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 20:11

2ARKAD:

Попробуем на языке жестов.

Если мне скажут, что теорема Пифагора была доказана, а я спрошу, как именно, ответ в стиле: "геометрическим способом, с помощью логики и аксиоматико-дедуктивного подхода" для меня будет слишком общим и ничего не значащим. Почему? Потому как такой ответ сгодится для любой геометрической теоремы и ничего не сообщит о том, в чём особенность доказательства этой конкретной теоремы, не говоря уже про его ход.

Если наше расхождение в том, что для вас те общие фразы, что произнёс Кржемински являются обоснованием, то смысла в разговоре действительно мало. Т.к. для меня они просто в роли такового не выступают в силу своей общности. Тогда мы можем сойтись на том, что в этом пункте у нас разногласие и каждый останется при своём. Поверьте, это нормально, когда люди в чём-то расходятся.

+1 0   -1 0
24 февраля 2015 года в 23:34

2Voxman90:

Тогда откуда у тебя вылез сюжет?

+1 0   -1 0
25 февраля 2015 года в 04:43

2ARKAD:

Сюжет – одна из тех вещей, которые составляют приключение и живой мир.

Не обязательно было акцентировать внимание на нём, но эта деталь грядущей игры наиболее независима от качества графического воплощения. Можно было упомянуть и геймдизайнеров, и композитора, и звукорежиссёра, наряду со сценаристами. Они делают игру захватывающей и атмосферной, вместе с теми, кто занят, непосредственно, графикой.

Если ты так настаиваешь, что всё это должно пойти в ущерб физике, дальности прорисовки, количеству врагов на экране и их разнообразию, искусственному интеллекту и открытости мира, то объясни каким образом? Не в абстрактных материях, а желательно на материале этой же серии игр.

+1 0   -1 0