Авторская колонка: мышиная возня
► Недавно наткнулся на мнение, что идеальный искусственный интеллект для видеоигры – не тот, что ошибок не совершает, а тот, что ведет себя естественно в конкретной ситуации. То есть, может и ошибиться, и поступить правильно. После идеальных инопланетян-убийц из Crysis 2 с этим нельзя не согласиться, потому что когда тебя любой противник на карте видит и разделывает под орех – это не достоинство, а недостаток игры.
Постылый на языцех "хардкор" тут не при чем: если механика дает тебе реальные шансы победить и проиграть (50 на 50), то только тогда можно говорить о какой-то сложности, во всех других случаях – это лишь ошибка дизайнера. Дизайнеру, впрочем, слишком часто проще выбрать линию наименьшего сопротивления и обозвать Hard’ом обычный режим, в котором противники убиваются медленней, а герой напоминает жабу, которой в анус воткнули трубочку и заставили плясать под дудку своих "мучителей".
Ничего хорошего в этом нет. Плохого, впрочем, тоже. Я поясню: даже Contra: Hard Cops давала своему игроку реальные шансы себя победить. Все было максимально честно: противники умирают быстро, герой – тоже, а если игрок умудрился схватить несколько пуль – это его проблемы. Игра не "читерила", но бросала вызов. Не успел уклониться от очереди, не перепрыгнул пропасть (управление – идеальное), значит, начал заново. Да, порог вхождения при таком подходе значительно повышается, но это намного честней, чем строгать по три уровня сложности, каждый из которых отличается живучестью болванчиков на шарнирах и (очень редко) их количеством на карте местности.
Последний раз я запустил Hard Mode в inFamous. То есть как запустил – после небольшой проверочной вводной система сама прописала Hard как прививку от живучести. Спасибо, не надо. Все, чем отличался тамошний Hard от Normal, Вы и так знаете. Быстрей, герой, быстрей беги и умирай в один момент – и только.
Я понимаю, что создание честного Hard’а – штука не из простых, но она необходима, если разработчики претендуют на лавры "своих парней" для тех, кто любит "вызов", а не мышиную возню в окопах в поисках точки, чтобы отлежаться. Но это уже другая история – и конца ей не видно.
baga05:
надо предумать игру где за место аи люди управляют через нет врагами на определёнам учястке кажды на сваем ну и чтоб как их убёш герои и враги менялись по очереди будет прикол :)))
1 тебя очень сложно читать
2 есть такая игра, Demon's souls называется (2009)
а я помешан на трофеях,уже давно на normal не играл,всегда стараюсь за 1 прохождение справиться. на прошлом акке имел платину в килзон 2,на элите застрял только на заводе,когда тебя в котле на фуникулере везут. с Радеком 1,5 часа боролся,но убил) друзья дольше мучились) так вот,после Элиты в килзон 2 мне ничего не страшно. ща у меня второй акк,планирую заняться килзоном после dead space))
а кто-нибудь проходил resistance 2 на superhuman?) оч весело)
кстати ща в crysis 2 играю на соньке,не так уж и сложно. но AI бесит порой своей "интуицией"
Hard Corps - супер тема)) Перегрывал недавно на эмуляторе, сложность там в самом деле идеальная. Как и подметил автор, делать упор нужно не на ИИ, а на баланс самой игры.
Мне прикалывал DMC своими режимами Dante Must Die. Там враги были сильнее и к тому же могли пользоваться Devil Trigger'ом, как Данте, а вообще, последние игры с близким к идеалу балансом - это упомянутый Demon Soul's и Resident Evil 4 на первом прохождении
2DarkVampire:
тут я смотрю смешались два пункта: ИИ в игре и СЛОЖНОСТЬ игры.
Всё относительно: допустим, вы включили лёгкую сложность игры - противник перестал прыгать... вы естесственно легче с ним расправляетесь. Сложность упала, логично сказать что ИИ стал хуже, т.к. в том месте, где надо прыгать, он этого не делает. (UT3) Одно без другого никуда!
Как все мы понимаем, в разных играх уровень сложности поднимают разными способами. Да и сам игрок порой хочет несколько другую сложность Hard, чем ту, которую видят разработчики. Одни хотят увидеть на Hard'е толстолобиков, которых надо месить по часу.... вторые хотят поднять планку интеллекта - чтобы они носились как сумасшедшие, бегали за припасами и не лезли на рожон перед прицелом, третьи хотят ограничений по амуниции или пунктам сохранения.
Я полагаю, самый простой способ достигнуть идеальную сложность (будь то Hard или Easy) - это настройка сложности игры множеством отдельных параметров: зона обнаружения (зрение противника на расстояние), респаун противника, слух противника, жизни противника, ваши жизни, кол-во возможных сохранений и т.д. и т.п... Этот подход мне пару раз встречался несколько лет назад в играх на ПК, сейчас же на консоле я в большинстве своём наблюдаю простую картину - один рубильник отвечающий за всех и вся "EASY-NORMAL-HARD". Вот и гадайте, что они там накрутили %) А сам ИИ надо развивать до максимума естественно, до чего хватит разработчиков - тут ограничений не должно быть.
Помню впервые с этим столкнулся при игре в какую-то стратегию, когда кто-то из знатоков поделился, что на максимальной сложности у противника-ИИ просто большой задел по ресурсам в начале игры. Я сам - не хардкорщик и люблю равенство перед противником, поэтому давно уже выбираю Normal всегда при игре с ИИ, подразумевая что под этой сложностью заложено равенство. Сетевая игра с простыми не задр@чивающимися игроками - это тот самый идеальный Normal, ИМХО.
PS Выбивание трофеев - это уже дело личное для каждого и к теме не относится.
2OptiMystik:
Мысль в целом ясна, но вот какое дело: уровень сложности Normal подразумевает превосходство (пусть и мизерное) игрока над противником. Каким механизмом это реализовывается - вопрос отдельный. В MGS Снейк всегда мог победить Sniper Wolf: там это реализуется связкой "сенсор + снайперская винтовка, за которой еще нужно побегать". В Prince of Persia превосходство выражалось способностями главного героя, да и противники (чего уж там) умирали на раз-два, если уметь играть и не совершать тупых ошибок. Hard по умолчанию подразумевает равенство между игроком и средой. Но, опять же, при умении взять от игры все, что можно.
Что касается "тонкой настройки", то это бред, если брать в расчет консоли. Другие традиции сложились на этом рынке - и славу богу. Сейчас и так писишной дряни хватает - успевай только расхлебывать.
В InFamousе противники телепаты. Стоит противник далеко на крыше не движется, нацеливаешься в него он начинает двигаться(суетиться), убираешь прицел расслабляется.