Авторская колонка: эстетика Мертвого Космоса

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 31 марта 2011 года в 21:00


Если задуматься, чувство страха в Dead Space 2 связано не с атмосферой как таковой, а с грамотной работой художников и дизайнеров. Именно они, базируясь на идеях первой части, смогли привнести в совсем обыкновенный экшен с монстрами толику Survival Horror – и это, в общем-то, прекрасно, если вспомнить, к чему пришел жанр за последние несколько лет.

Среди прочих равных Dead Space отличает один факт: он страшный не потому, что монстр из-за угла "бу-у" крячет, а потому, что перед его появлением перед игроком прокручивают шикарную аудиовизуальную инсталляцию – нагнетают градус неочевидности во всех ее проявлениях: от тени, что затаилась где-то под потолком, до душераздирающего крика из-за угла. Первые несколько минут оригинала, когда скромный (тут нужно поставить несколько восклицательных знаков) инженер Айзек Кларк прибывает на самый обычный – без монстров в каютах для экипажа – корабль, протекают по всем законам серьезной космической фантастики.

Чужие (тут – некроморфы) не показываются раньше времени – мы видим их тени, бегаем, словно Гордон Фримен какой-нибудь, с поручением и лишь потом вместе с героем осознаем, что влипли в серьезную переделку, выбраться из которой, а главное, выжить – уже большой плюс для организма незадачливого ботаника (одна из шуток Dead Space 2). Немного позже, после получения плазменного резака, который оказывается единственным "верным другом" на протяжении всего прохождения, Survival-часть плавно перетекает в Action и не мешается на равные доли, как мартини Джеймса "я люблю ее величество" Бонда. Это та проблема, которую стоит отметить в первую очередь: баланса между "бу-у и роялем в кустах" и "покромсай его на десять ломтиков" не наблюдается ни в первой, ни во второй половинах игры.



Разработчики часто давали крен то в один, то в другой жанр, а золотой середины не наблюдалось вовсе. Эпизод с уничтожением метеоритов из плазменной пушки не прерывался на стрекот радиочастот, а падучая, что бьет героя раз от раза, на обильное "кровопускание" парочки-другой монстров из глубин космоса. Это не воспринималось как ноу-хау – это воспринималось как недоработка, промах, злостный ляпсус со стороны команды, ответственной за создание Dead Space.

Но эта же промашка давала повод задуматься над жанром в целом – его положением в современной индустрии. Кодзи Игараси, что вначале нулевых задумал повторно перевести на трехмерную рельсы закостенелую в своей ортодоксальности Castlevania, отмечал, что в задачу вверенной ему в подчинение команды не входило переплюнуть чего-то там. Его задача как руководителя проекта заключалась в успешном зондировании почвы, в создании платформы, опираясь на которую можно было бы создать по-настоящему новую историю о графе Дракуле и славном роде охотников на нежить. Для Electronic Arts Dead Space нетипичен, и согласие поддерживать проект можно расценивать как шаг, о котором Игараси говорил в многочисленных беседах с журналистами.

Новый IP, несвежий взгляд на вещи, и вуаля: Dead Space вышел в свет, подняв на щит идею "грамотного хоррора про космос и чужих". Пусть и с кучей своих внутриигровых проблем – это нормально и понятно. 
Понятна проторенная дорожка из хлебных крошек, понятна идея закрыть практически все неважные для сюжета двери, и, наконец, понятно, почему проект получился камерным. В замкнутых пространствах космического корабля гораздо проще нагонять шороху внезапными глюками и стремительной атакой оживающего монстра. Каждая из двух битв с ним – один раз поджариваем, второй замораживаем – зрелищна и провоцирует геймера на интеллектуальную деятельность, потому как отстрел конечностей в данном случае – не вариант; один черт - отрастут заново.



В вышедшем недавно сиквеле Visceral Games попыталась исправить большую часть недостатков оригинала, но вместо этого наплодила новых. Survival-вставок стало еще меньше, а экшена, напротив – намного больше. Баланса между "испугом" и "мясом", как и прежде, не наблюдается. Хотя в игре и присутствует некое подобие выдержанности. Но ее, во-первых, слишком мало (пара-тройка эпизодов), а, во-вторых, она не пугает так, как это делал Dead Space 2008 года.

В этом балагане несуразности изумляет еще и то, что хоть действие Dead Space 2 и не проецируется на отдельно взятую космическую посудину, камерности не стало меньше. Игра, по факту, задевает ровно те же струнки человеческой души, что и предшественница. Увидя всего лишь раз ракурсы камеры и режиссерскую подачу, Dead Space запоминаешь навсегда.

Visceral Games не изменила многое, но усвоила главное: штампы, что зародились в этом ответвлении экшенов еще со времен PSX – пережиток прошлого. А хичкоковскую манеру саспенса необходимо развить вглубь, дать точку опоры, пересчитать всех воронов в клетках, а героя "одарить" настоящей, не высосанной из пальца, первопричиной, из-за которой он стал сходить с ума.



Мало сделать запоминающийся мир, к нему еще нужно подобрать героев, а Айзек Кларк – идеальный типаж для ужастика. Психологизм персонажа раскрывается в Dead Space 2, однако зарождение личной трагедии геймер наблюдает и в его предшественнике. Айзек, конечно, не школьница Хизер или Гарри Мэйсон, но его нежелание расставаться с прошлым не менее интересно, чем поиски дочки на просторах "Тихого Холма". Айзек постоянно галлюцинирует, не стоит на месте, а действует – и это заставляет  сопереживать ему, искать вместе с ним ответы, защищать его шкуру. Редкое качество для Survival Horror западного разлива: именно оно роднит Dead Space с японской мистикой, хотя и использует противоположную систему ценностей.

За последние несколько лет Survival Horror серьезно изменился. Siren американизировалась, высадив десант из прозападных характеров, а Fatal Frame ушел в Wii-дебри. Бессменный композитор Silent Hill Акира Ямаока сменил место работы и сейчас совместно с Гоити Суда (Suda 51) корпит над Shadows of the Damned – свежим экшен-хоррором. Примечательно, что издатель Shadows of the DamnedElectronic Arts. Похоже, "корпорация без души" (как ее окрестили некоторые игроки) все больше жаждет застолбить свое "место" в жанре.



Каким будет третий "Мертвый Космос"? Исправят ли разработчики большую часть ошибок, что взяли свой старт в оригинале и продолжили плодиться в сиквеле? Надеюсь, что так оно и будет. Что касается всего жанра, то он изменился и, наверное, уже окончательно и бесповоротно. Плохо ли, хорошо ли – это факт. А вот принимать ли его как данность – дело Ваше. 

37 комментариев
Daoman
アフロサムライ
3601
1 апреля 2011 года в 17:10

Ruysaki:

2Daoman:

Ай неправда)

Лучше, кстати, дописывать вечером, а потом, с утра, проверять - так и ошибок меньше будет и заново оценишь свою работу

ну как неправда )))) воплне себе

иначе заче мредактора ?

чтобы автор не пустился в открвоенный бесогон и дабы выявить ошибки котоыре сам автор не видит

бо глаз то уже видит картину в целом

но если конкретно ты не ошибаешься - то честьи хвала чо ))))

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 апреля 2011 года в 17:15

2Daoman:

Чего не бывает даже в теории. Редактор, кстати, - не вершина айсберга. Есть еще и корректоры, которые подтирают уже за редакторами. Да и самого редактора будут, извиняюсь, редактировать, если он захочет в номер что-нибудь этакое тиснуть. Проблема в том, что за другими подтирать легче, нежели чем за собой.

2Ruysaki:

В данном случае это не сработало бы. Просто потому, что материал был написан где-то за неделю до рецензии на Dead Space 2. Он не новый.

+1 0   -1 0
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
1 апреля 2011 года в 17:18

2Daoman:

Я больше всех здесь ошибаюсь наверное ^^

Слушай, как ты все время такой позитивный бываешь?)

2DarkVampire:

Тогда извини)

Кстати, черновой вариант по мультиплееру готов.

3156 знаков - 535 слов. Но я еще подредактирую сам. На более, так сказать, литературный язык

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 апреля 2011 года в 17:20

2Ruysaki:

Вот не надо, пожалуйста, этого делать. Лучше черновик мне скинь. А там уже посмотрим.

+1 0   -1 0
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
1 апреля 2011 года в 17:21

2DarkVampire:

Я боюсь быть заваленным кучей гневных сообщений

Я хоть под более - менее человеческую речь подредактирую, хорошо?

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 апреля 2011 года в 17:24

2Ruysaki:

Хорошо. Только, хм, что значит "человеческую"?=) Получается, ты рецензию в духе "тупого персонажа из Fallout 2" писал? Ну, который только "бу-у и м-у-у" говорил? xD

+1 0   -1 0
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
1 апреля 2011 года в 17:26

2DarkVampire:

Надо было иначе?

Не, понятное дело, что писал на человеческом. Только вот, боюсь, твой взгляд на мою "бета" версию будет похож на взгляд какой - нибудь Марьи Ивановны, учительницы начальных классов, на сочинение первоклассника - "Как я провел лето".

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 апреля 2011 года в 17:30

2Ruysaki:

Я не знаю, какой будет "мой взгляд", потому что я материал еще не видел. Плюс ты не научную работу же пишешь на тему "влияние грамматик на развитие государственности", а рецензию (причем не полноценную, а, по сути, врезку) на компьютерную игру. Подход принципиально иной. Тебе нужно эмоции передать (и точку зрения!), сдобрив их фактами (по возможности).

+1 0   -1 0
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
1 апреля 2011 года в 17:34

2DarkVampire:

Ух, спасибо, обнадежил! Давай я тебе скину вечерком (часиков в 11 - 12 по мск. времени) свою версию?

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
1 апреля 2011 года в 17:36

2Ruysaki:

Давай, только я не уверен, что буду в "трезвом уме" в три часа ночи по нашему времени.

+1 0   -1 0