Авторская колонка: эстетика Мертвого Космоса
Если задуматься, чувство страха в Dead Space 2 связано не с атмосферой как таковой, а с грамотной работой художников и дизайнеров. Именно они, базируясь на идеях первой части, смогли привнести в совсем обыкновенный экшен с монстрами толику Survival Horror – и это, в общем-то, прекрасно, если вспомнить, к чему пришел жанр за последние несколько лет.
Среди прочих равных Dead Space отличает один факт: он страшный не потому, что монстр из-за угла "бу-у" крячет, а потому, что перед его появлением перед игроком прокручивают шикарную аудиовизуальную инсталляцию – нагнетают градус неочевидности во всех ее проявлениях: от тени, что затаилась где-то под потолком, до душераздирающего крика из-за угла. Первые несколько минут оригинала, когда скромный (тут нужно поставить несколько восклицательных знаков) инженер Айзек Кларк прибывает на самый обычный – без монстров в каютах для экипажа – корабль, протекают по всем законам серьезной космической фантастики.
Чужие (тут – некроморфы) не показываются раньше времени – мы видим их тени, бегаем, словно Гордон Фримен какой-нибудь, с поручением и лишь потом вместе с героем осознаем, что влипли в серьезную переделку, выбраться из которой, а главное, выжить – уже большой плюс для организма незадачливого ботаника (одна из шуток Dead Space 2). Немного позже, после получения плазменного резака, который оказывается единственным "верным другом" на протяжении всего прохождения, Survival-часть плавно перетекает в Action и не мешается на равные доли, как мартини Джеймса "я люблю ее величество" Бонда. Это та проблема, которую стоит отметить в первую очередь: баланса между "бу-у и роялем в кустах" и "покромсай его на десять ломтиков" не наблюдается ни в первой, ни во второй половинах игры.
Разработчики часто давали крен то в один, то в другой жанр, а золотой середины не наблюдалось вовсе. Эпизод с уничтожением метеоритов из плазменной пушки не прерывался на стрекот радиочастот, а падучая, что бьет героя раз от раза, на обильное "кровопускание" парочки-другой монстров из глубин космоса. Это не воспринималось как ноу-хау – это воспринималось как недоработка, промах, злостный ляпсус со стороны команды, ответственной за создание Dead Space.
Но эта же промашка давала повод задуматься над жанром в целом – его положением в современной индустрии. Кодзи Игараси, что вначале нулевых задумал повторно перевести на трехмерную рельсы закостенелую в своей ортодоксальности Castlevania, отмечал, что в задачу вверенной ему в подчинение команды не входило переплюнуть чего-то там. Его задача как руководителя проекта заключалась в успешном зондировании почвы, в создании платформы, опираясь на которую можно было бы создать по-настоящему новую историю о графе Дракуле и славном роде охотников на нежить. Для Electronic Arts Dead Space нетипичен, и согласие поддерживать проект можно расценивать как шаг, о котором Игараси говорил в многочисленных беседах с журналистами.
Новый IP, несвежий взгляд на вещи, и вуаля: Dead Space вышел в свет, подняв на щит идею "грамотного хоррора про космос и чужих". Пусть и с кучей своих внутриигровых проблем – это нормально и понятно.
Понятна проторенная дорожка из хлебных крошек, понятна идея закрыть практически все неважные для сюжета двери, и, наконец, понятно, почему проект получился камерным. В замкнутых пространствах космического корабля гораздо проще нагонять шороху внезапными глюками и стремительной атакой оживающего монстра. Каждая из двух битв с ним – один раз поджариваем, второй замораживаем – зрелищна и провоцирует геймера на интеллектуальную деятельность, потому как отстрел конечностей в данном случае – не вариант; один черт - отрастут заново.
В вышедшем недавно сиквеле Visceral Games попыталась исправить большую часть недостатков оригинала, но вместо этого наплодила новых. Survival-вставок стало еще меньше, а экшена, напротив – намного больше. Баланса между "испугом" и "мясом", как и прежде, не наблюдается. Хотя в игре и присутствует некое подобие выдержанности. Но ее, во-первых, слишком мало (пара-тройка эпизодов), а, во-вторых, она не пугает так, как это делал Dead Space 2008 года.
В этом балагане несуразности изумляет еще и то, что хоть действие Dead Space 2 и не проецируется на отдельно взятую космическую посудину, камерности не стало меньше. Игра, по факту, задевает ровно те же струнки человеческой души, что и предшественница. Увидя всего лишь раз ракурсы камеры и режиссерскую подачу, Dead Space запоминаешь навсегда.
Visceral Games не изменила многое, но усвоила главное: штампы, что зародились в этом ответвлении экшенов еще со времен PSX – пережиток прошлого. А хичкоковскую манеру саспенса необходимо развить вглубь, дать точку опоры, пересчитать всех воронов в клетках, а героя "одарить" настоящей, не высосанной из пальца, первопричиной, из-за которой он стал сходить с ума.
Мало сделать запоминающийся мир, к нему еще нужно подобрать героев, а Айзек Кларк – идеальный типаж для ужастика. Психологизм персонажа раскрывается в Dead Space 2, однако зарождение личной трагедии геймер наблюдает и в его предшественнике. Айзек, конечно, не школьница Хизер или Гарри Мэйсон, но его нежелание расставаться с прошлым не менее интересно, чем поиски дочки на просторах "Тихого Холма". Айзек постоянно галлюцинирует, не стоит на месте, а действует – и это заставляет сопереживать ему, искать вместе с ним ответы, защищать его шкуру. Редкое качество для Survival Horror западного разлива: именно оно роднит Dead Space с японской мистикой, хотя и использует противоположную систему ценностей.
За последние несколько лет Survival Horror серьезно изменился. Siren американизировалась, высадив десант из прозападных характеров, а Fatal Frame ушел в Wii-дебри. Бессменный композитор Silent Hill Акира Ямаока сменил место работы и сейчас совместно с Гоити Суда (Suda 51) корпит над Shadows of the Damned – свежим экшен-хоррором. Примечательно, что издатель Shadows of the Damned – Electronic Arts. Похоже, "корпорация без души" (как ее окрестили некоторые игроки) все больше жаждет застолбить свое "место" в жанре.
Каким будет третий "Мертвый Космос"? Исправят ли разработчики большую часть ошибок, что взяли свой старт в оригинале и продолжили плодиться в сиквеле? Надеюсь, что так оно и будет. Что касается всего жанра, то он изменился и, наверное, уже окончательно и бесповоротно. Плохо ли, хорошо ли – это факт. А вот принимать ли его как данность – дело Ваше.
"он страшный не потому, что монстр из-за угла "бу-у" крячет " - не пойму сие словосочетание
2Серега:
Замени "крячет" на "рычит", и, думаю, все на свои места встанет.
Согласен с тем, что первая часть была страшнее. Страх перед неизвестностью, скоротечность и жестокость схватки, вариации с оружием, основные фишки.
хорошая статья
но уход в экшн вполне закономерен ,потому что если создать медленный вгоняющий в ужас хорор то тут же набежит кучка недовольных тем что игра превратилась в нудную тегамотину а так игра расходится ,хоть те же самые люди которые орали бы про тегамотину сейчас орут что мол слишком много экшена и не хватает саспиенса
все ок в статье... только вот в финале
"Плохо ли, хорошо ли – это факт..." ©
не понял
плохо ли, хорошо ли - это факт ... что факт ?
либо опечатка либо просто феерический п****ц
2Daoman:
Что жанр меняется. Потому как одни считают (и весьма справедливо), что хоррор без загадок и с экшном - это плохо, а вторые придерживаются полярной точки зрения.
P.S: "Постановка" предложения "не самая удачная". С этим согласен.
DarkVampire:
2Daoman:
Что жанр меняется. Потому как одни считают (и весьма справедливо), что хоррор без загадок и с экшном - это плохо, а вторые придерживаются полярной точки зрения.
P.S: "Постановка" предложения "не самая удачная". С этим согласен.
она не просто плохая
тут подходит либо так "плохо ли, хорошо ли - решать вам" либо "плохо ли хорошо ли, но сеттинг изменился навсегда"
просто ты сбился видать в конце и глаз замылился - бывает
DarkVampire:
2Daoman:
Вечером косяк поправлю - сейчас убегаю.
ничо ничо - нормал - просто редакторская правка всегда нужна
автор потом ваще не видит ничо после того как текст дописано )))
2Daoman:
Ай неправда)
Лучше, кстати, дописывать вечером, а потом, с утра, проверять - так и ошибок меньше будет и заново оценишь свою работу