Авторская колонка: эстетика Мертвого Космоса
Если задуматься, чувство страха в Dead Space 2 связано не с атмосферой как таковой, а с грамотной работой художников и дизайнеров. Именно они, базируясь на идеях первой части, смогли привнести в совсем обыкновенный экшен с монстрами толику Survival Horror – и это, в общем-то, прекрасно, если вспомнить, к чему пришел жанр за последние несколько лет.
Среди прочих равных Dead Space отличает один факт: он страшный не потому, что монстр из-за угла "бу-у" крячет, а потому, что перед его появлением перед игроком прокручивают шикарную аудиовизуальную инсталляцию – нагнетают градус неочевидности во всех ее проявлениях: от тени, что затаилась где-то под потолком, до душераздирающего крика из-за угла. Первые несколько минут оригинала, когда скромный (тут нужно поставить несколько восклицательных знаков) инженер Айзек Кларк прибывает на самый обычный – без монстров в каютах для экипажа – корабль, протекают по всем законам серьезной космической фантастики.
Чужие (тут – некроморфы) не показываются раньше времени – мы видим их тени, бегаем, словно Гордон Фримен какой-нибудь, с поручением и лишь потом вместе с героем осознаем, что влипли в серьезную переделку, выбраться из которой, а главное, выжить – уже большой плюс для организма незадачливого ботаника (одна из шуток Dead Space 2). Немного позже, после получения плазменного резака, который оказывается единственным "верным другом" на протяжении всего прохождения, Survival-часть плавно перетекает в Action и не мешается на равные доли, как мартини Джеймса "я люблю ее величество" Бонда. Это та проблема, которую стоит отметить в первую очередь: баланса между "бу-у и роялем в кустах" и "покромсай его на десять ломтиков" не наблюдается ни в первой, ни во второй половинах игры.
Разработчики часто давали крен то в один, то в другой жанр, а золотой середины не наблюдалось вовсе. Эпизод с уничтожением метеоритов из плазменной пушки не прерывался на стрекот радиочастот, а падучая, что бьет героя раз от раза, на обильное "кровопускание" парочки-другой монстров из глубин космоса. Это не воспринималось как ноу-хау – это воспринималось как недоработка, промах, злостный ляпсус со стороны команды, ответственной за создание Dead Space.
Но эта же промашка давала повод задуматься над жанром в целом – его положением в современной индустрии. Кодзи Игараси, что вначале нулевых задумал повторно перевести на трехмерную рельсы закостенелую в своей ортодоксальности Castlevania, отмечал, что в задачу вверенной ему в подчинение команды не входило переплюнуть чего-то там. Его задача как руководителя проекта заключалась в успешном зондировании почвы, в создании платформы, опираясь на которую можно было бы создать по-настоящему новую историю о графе Дракуле и славном роде охотников на нежить. Для Electronic Arts Dead Space нетипичен, и согласие поддерживать проект можно расценивать как шаг, о котором Игараси говорил в многочисленных беседах с журналистами.
Новый IP, несвежий взгляд на вещи, и вуаля: Dead Space вышел в свет, подняв на щит идею "грамотного хоррора про космос и чужих". Пусть и с кучей своих внутриигровых проблем – это нормально и понятно.
Понятна проторенная дорожка из хлебных крошек, понятна идея закрыть практически все неважные для сюжета двери, и, наконец, понятно, почему проект получился камерным. В замкнутых пространствах космического корабля гораздо проще нагонять шороху внезапными глюками и стремительной атакой оживающего монстра. Каждая из двух битв с ним – один раз поджариваем, второй замораживаем – зрелищна и провоцирует геймера на интеллектуальную деятельность, потому как отстрел конечностей в данном случае – не вариант; один черт - отрастут заново.
В вышедшем недавно сиквеле Visceral Games попыталась исправить большую часть недостатков оригинала, но вместо этого наплодила новых. Survival-вставок стало еще меньше, а экшена, напротив – намного больше. Баланса между "испугом" и "мясом", как и прежде, не наблюдается. Хотя в игре и присутствует некое подобие выдержанности. Но ее, во-первых, слишком мало (пара-тройка эпизодов), а, во-вторых, она не пугает так, как это делал Dead Space 2008 года.
В этом балагане несуразности изумляет еще и то, что хоть действие Dead Space 2 и не проецируется на отдельно взятую космическую посудину, камерности не стало меньше. Игра, по факту, задевает ровно те же струнки человеческой души, что и предшественница. Увидя всего лишь раз ракурсы камеры и режиссерскую подачу, Dead Space запоминаешь навсегда.
Visceral Games не изменила многое, но усвоила главное: штампы, что зародились в этом ответвлении экшенов еще со времен PSX – пережиток прошлого. А хичкоковскую манеру саспенса необходимо развить вглубь, дать точку опоры, пересчитать всех воронов в клетках, а героя "одарить" настоящей, не высосанной из пальца, первопричиной, из-за которой он стал сходить с ума.
Мало сделать запоминающийся мир, к нему еще нужно подобрать героев, а Айзек Кларк – идеальный типаж для ужастика. Психологизм персонажа раскрывается в Dead Space 2, однако зарождение личной трагедии геймер наблюдает и в его предшественнике. Айзек, конечно, не школьница Хизер или Гарри Мэйсон, но его нежелание расставаться с прошлым не менее интересно, чем поиски дочки на просторах "Тихого Холма". Айзек постоянно галлюцинирует, не стоит на месте, а действует – и это заставляет сопереживать ему, искать вместе с ним ответы, защищать его шкуру. Редкое качество для Survival Horror западного разлива: именно оно роднит Dead Space с японской мистикой, хотя и использует противоположную систему ценностей.
За последние несколько лет Survival Horror серьезно изменился. Siren американизировалась, высадив десант из прозападных характеров, а Fatal Frame ушел в Wii-дебри. Бессменный композитор Silent Hill Акира Ямаока сменил место работы и сейчас совместно с Гоити Суда (Suda 51) корпит над Shadows of the Damned – свежим экшен-хоррором. Примечательно, что издатель Shadows of the Damned – Electronic Arts. Похоже, "корпорация без души" (как ее окрестили некоторые игроки) все больше жаждет застолбить свое "место" в жанре.
Каким будет третий "Мертвый Космос"? Исправят ли разработчики большую часть ошибок, что взяли свой старт в оригинале и продолжили плодиться в сиквеле? Надеюсь, что так оно и будет. Что касается всего жанра, то он изменился и, наверное, уже окончательно и бесповоротно. Плохо ли, хорошо ли – это факт. А вот принимать ли его как данность – дело Ваше.
Спасибо с удовольствием почитал!
Если бы не художники ни один человек не испугался бы монстрика за углом!
Ждемс 3 часть с нетерпением с неизменным составом
имхо игра середнячок
хотя порадовало 1080р
страшно было раза 2 за игру, не более
а плане страха это ничто по сравнению с фиаром
пишешь хорошо, респект
Статья верно олицетворяет порядок вещей необходимый для создания верного хоррора. Хорошо что многие стали понимать что ужас не в резвых и неожиданных событиях а в комплексном восприятии безформенного настоящего от неверного толкования плодотворного будущего, в вопросах остающихся без ответов до тех пор пока ты не перестанешь их себе задавать, т. к. на многие из них нужно отвечать удовлетворенной совестью.
на примере одного только dead space нельзя утверждать, что жанр ужас возрождается вновь
(с сайрен не согласен) а как же провальные, в плане хоррора, Resident последний, а также Сайлент хилл 5- за последнее время вышло много косящих под хоррор игр, но все они оказались дешевками, кроме франчайза dead space ну и, может быть, в какой то степени алан вейк оказался неплох
а так согласен с автором, но еще бы добавил, что вторая часть полностью уступила своему предшественнику в плане сюжета...