2100
29 июня 2013 года в 21:52

В общем, я таки побывал сегодня на сем блокбастере. В обзорах кино я не силен, поэтому внимайте так.



2100
25 июня 2011 года в 19:33

Этот редкий выход в местную блогосферу я посвящу в основном тем людям,




2100
12 октября 2010 года в 15:21

Вот так вот. В сеть вдруг просочилась инфа, что версия Gran Turismo 5 задержится на срок от пары недель до месяца.



2100
2 октября 2010 года в 21:26

Не знаю как вам, но мне серия Front Mission запомнилась на всю жизнь. Первой игрой из серии, попавшей мне в руки, была третья часть. Лет мне было не то чтобы много, где то около 10-11. Но все равно, она меня дико увлекла. Не с первого раза, честно сказать. Первый раз было непривычно и скучно. И я забросил. Через пару месяцев диск был извлечен из недр полки и была сделана вторая попытка. Разобравшись, я просиживал часами за модернизацией "роботов", просчетом стратегий в каждой миссии. Это было очень здорово. Позже, с появлением у меня скоростного интернета, я раздобыл первую и вторую части. К сожалению, официально они так и не вышли за пределы Япо



2100
3 сентября 2010 года в 21:25

БЕРН, 3 сентября. В борьбе с сексизмом Совет Европы склоняется к словам, нейтральным в гендерном отношении, и рекомендует всем своим 47 членам отказаться в официальном обращении от «сексистского языка», пишет немецкая Die Welt.

Поводом для появления подобного требования послужило обращение швейцарского депутата Дорис Штамп, которая потребовала, чтобы женщин больше не изображали «пассивными и второсортными существами, матерями или сексуальными объектами», цитирует издание InoPressa.

Отмечается, что Швейцария первой приступила к преобразованиям. В столичном Берне из официального обращения уже исчезли слова «мать» и «отец». Теперь они именуются только «родителями».

Европейские политики меня доводят до нервной икоты. Это насколько надо не иметь проблем, и какую прорву времени чтобы додуматься до подобного?




2100
29 апреля 2010 года в 16:37

Есть тут такие,кто собрался на сие мероприятие?



2100
18 апреля 2010 года в 18:32

А что вас зацепило в последнее время? Да так,чтобы поставить в зацикленный режим и крутить весь день? Для меня это  ROOKiEZ is PUNK'D - Complication



2100
7 апреля 2010 года в 22:18

Компания Warner Bros., поставившая себе благородную цель ознакомить весь мир с культовой мангой и аниме (не связываясь при этом с изданием и дистрибуцией того и другого), положила глаз на Bleach («Блич») и сейчас ведёт переговоры о приобретении прав на экранизацию этой манги<...>Продюсерские обязанности собирается взять на себя Питер Сигал, снявший "50 первых поцелуев" и "Напряги извилины". В принципе, не такой уж и странный выбор — "Блич" не чурается юмора, а Сигал, по слухам, очень хочет расширить своё портфолио чем-нибудь помрачнее его предыдущих работ. Тем более что о режиссуре речи пока не идёт — эту должность запросто могут (и должны!) отдать человеку, который на короткой ноге с хорошими и красивыми экшен-сценами.

K-G

Oh-My-God...



2100
2 апреля 2010 года в 23:33

                                                     God of War 3 – I see dead Gods
Что первое придет вам в голову, если сказать: «God of War»? Правильно – кровь, кишки и звериная жестокость главного героя, спартанца по имени Кратос. И сейчас, спустя 3 года он вернулся, чтобы завершить свой кровавый крестовый поход, свою месть богам Олимпа, отнявшим у него все. И никто не сможет встать у него на пути. Ни Геракл, ни Гермес, ни кто-либо еще.


Я страшный птЫц!!
И вот, наконец. Эпичное завершение истории неистового спартанца. Santa-Monica Studios не просто дописали последнюю главу приключений Кратоса, но уже дважды прыгнули выше своей головы. Глядя в своё время на God of War 2, все думали: «Господи, и это возможно на PlayStation 2?». Но смотря сегодня на God of War 3, мы думаем: «Черт, да как это вообще возможно?». God of War 3 это потрясение. Шок. Чистый адреналин и эмоции. Незамутненный экшн, вырывающий вас из пространственно-временных рамок куда-то в астрал. При прохождении не раз возникает ощущение, что Кратос со здоровенной дубиной стоит позади вас и в самые зрелищные моменты дает вам этой дубиной по хребту, заставляя выпучивать от удивления глаза и ронять челюсть на пол. Эту игру вы не забудете никогда.



Выражение «вырвиглазное зрелище» приобретает новый смысл.


Вообще, говорить о любой части God of War – занятие довольно спорное. Это сродни попытке объяснить слепому, что такое молоток. Так и тут. Скриншоты и ролики не передают и десятую часть того, что творится на экране в самой игре. Главным достоинством серии (разумеется, помимо запредельного уровня насилия) являлось и является зрелищность и постановка. Нет, не так. ЗРЕЛИЩНОСТЬ и ПОСТАНОВКА. Уже первые минуты игры поражают своим размахом. Титаны ползут вверх по горе Олимп, а в тоже время вы уничтожаете неприятелей на спине одного из этих гигантов. Камера уходит вверх, и вы видите великолепную панораму общего сражения. И ведь это только начало. Дальше – больше. Сражение с Титаном непосредственно на его теле, полеты в воздушных потоках вдоль цепи Олимпа и многое, многое другое. Оторвать вас от экрана будет сложнее, чем отнять у ребенка мороженное в 35 градусную жару. А венчает все это великолепие для глаз отличная графика. Вы думали, Uncharted 2 все еще фаворит? Подумайте еще раз. Превосходные модели, четкие текстуры, мимика. Вам мало? Полностью динамическое освещение дает такой великолепный эффект, что с некоторых пейзажей можно делать открытки «С приветом из Аида». Еще? Сходите в магазин и купите 60 дюймовую плазменную панель. Возьмите в руки лупу и начинайте считать «лесенки». Собьетесь уже на счете «ноль». MLAA (Morphological Anti-aliasing) внедренный разработчиками творит чудеса. Стоило бы так же упомянуть работу движка с материалами. Здесь тоже все великолепно: мрамор – блестит и дает блики, камень и скалы – шероховатые, в воду хочется нырнуть прямо сейчас. Разумеется, присутствуют небольшие огрехи в виде low-res текстур в разных закоулках и несколько грубоватых моделей некоторых врагов, но чтобы обратить на них внимание, вам придется долго и пристально разглядывать экран на расстоянии сантиметра. И скажите, оно вам надо? Не отстает и дизайн. Размах и внимание к деталям просто поражает. Царство Аида мрачно и гнетуще, Лабиринт Пандоры являет собой отличную иллюстрацию безумного гения Дедала, верхушка Олимпа сверкает великолепием и роскошью. Однако стоит выйти из блистающих чертогов Богов и взглянуть вниз, глазу предстает совсем другая картина. Со смертью каждого из небожителей мир смертных стремительно меняется.

Кто сказал: «Чак Норрис»?
Пора бы уже вспомнить и то, ради чего мы все играем в God of War. А точнее, сам процесс шинкования древнегреческого бестиария на небольшие аккуратные кусочки. По чести сказать – боевая система серии, что - то выдающееся собой никогда не являла. Практически всю игру мы проводили с «Клинками Хаоса» в силу того что дополнительное оружие не представляло из себя ничего интересного. Да и сами «Клинки» особым разнообразием комбинаций не блистали. Использовались две – три, да и ладно. В третьей части «Santa Monica» также не стали чинить велосипед, который и так прекрасно ездил. Зато, поскребавши в затылке, привинтили к нему движок от мотоцикла, новый акселератор и кучу прочей красиво блестящей фигни. И получилось чудо сказать что. Боевка если не кардинально преобразилась, то стала намного более быстрой и захватывающей. За время, проведенное в ожидании сладкой мести, у Кратоса определенно еще больше испортился характер. Он определенно стал изобретательней и злей. Научился подтягиваться на своих новых «Клинках Изгнанника» поближе к тушке противника и использовать эту же тушку как таран, чтобы раскидать ошалевших от этого зрелища товарищей несчастного. И не беда, если вяло шевелящаяся толпа умертвий накрыла с головой – пара уверенных движений стика и убогие разлетаются по углам. Нисколько не изменилась и система добиваний. Небольшой тест на вашу реакцию и мелкую моторику пальцев и вот уже кентавр судорожно дрыгает ногами в отчаянной попытке затолкать кишки обратно, а циклоп лишается единственного глаза. Единственное о чем жалеешь в эти моменты, так только о том, что не было придумано своих «фаталити» для каждого вида оружия. Ведь так хочется больше смерти, красивой, жестокой и разной. Но то, что творит Кратос с рядовыми врагами просто невинная возня в песочнице, по сравнению с тем, что лысый садист творит с так ненавистными ему Богами. Долго и со вкусом отнимать сапоги у уже бывшего Бога Удачи, и ничего что вместе с ногами.



Вы умеете люто ненавидеть? А вот этот лысый парень умеет.
Кроме «Клинков Изгнанника», Кратос наложит лапы еще на три вида холодного оружия, каждое со своим магическим фейерверком, которое наконец-то ничуть не уступает основному. Вы вообще можете забыть о существовании стандартных клинков. И казалось бы, что еще для счастья надо? Но разработчики припрятали туз в рукаве. Вот вы наворачиваете мощную комбинацию, но не можете найти подходящего завершающего па для этого танца смерти? Нажатие кнопки, и вот, оружие в ваших руках меняется на следующий экземпляр вашей колюще-режущей коллекции. Можно продолжать кровавую вакханалию в совсем другом ключе, выдумывая новые способы смертоубийства. Свежо. Также место в арсенале найдется и для лука, ничуть не уступающего по скорострельности пистолетам Данте, головы Гелиоса, способной не только на освещение темных закоулков, а еще и имеющая функцию светошумовой гранаты, и на закуску сапоги, порадующие любителей американского футбола за способность на скорости врезаться в толпу защитников и растоптать по полю.
На месте остались и традиционные для GoW платформенные элементы и паззлы. И если с первыми все точно так же как и раньше – ползаем по стенам и потолкам и раскачиваемся на цепях аки мартышка на лиане. А вот со вторым уже не все так однозначно. Складывается впечатление, что девелоперы никак не могли прийти к решению, оставить головоломки или убрать как мешающий игроку элемент. Увы, к согласию видимо, так и не пришли. В результате получилось эдакие задачки на скорость. Задержать геймера дольше, чем на четыре – пять минут они не способны и «головоломкой» это назвать язык не поворачивается. Вышло не очень, являясь больше раздражающим фактором, нежели развлекательным.
Посмотрите на это одухотворенное лицо.
Ну вот, друзья мои, мы и подходим к концу. И в конце следовало бы уделить внимание наиболее слабым частям проекта. И так уж получилось, что этой слабой частью в заключительном «Боге Войны» оказался сюжет. Нет – нет, я не хочу сказать, что он очень плох или совершенно не продуман, нет. Просто он не впечатляет. По сути, он служит лишь одной цели – закончить историю о спартанце. В нем присутствуют дыры, нестыковки, да и мотивация героев зачастую крайне сомнительна. В этих финальных аккордах ждешь окончательного коллапса личности Кратоса, а видишь ни с того, ни с сего всплывшие остатки человечности. Верится с трудом.
Резюме.
По всем признакам God of War 3 создавался по принципу: «а давайте!...». «А давайте Кратос будет драться на исполине, сражающемся с монстром, вися на крае горы Олимп!». « А давайте сделаем сады с нарушением визуально – перспективной ориентации!» «А давайте пинать собак!». И принцип сработал. Мы получили великолепный, неповторимый аттракцион смертоубийства, садизма, ненависти и бесчеловечности. И вы захотите сесть на него еще не один раз. Santa Monica взяли все что было самого хорошего в предыдущих частях и возвели все это в абсолют. Здесь все сделано настолько хорошо, что вы пройдете игру и не заметите, как прошло уже почти трое суток, что вы небриты, что давно кончилась еда в холодильнике, а собака сама научилась ходить в унитаз. Но вам будет наплевать. Вы ведь играли в God of War 3.
Gameplay : 9/10
Graphics : 9.5/10
Story : 8/10
Overall : 9.5/10



2100
23 марта 2010 года в 13:51

В самом начале никак не могу не отметить,что издательство THQ очень любит наших "братьев славян" - украинцев. С чем это связано мне совершенно непонятно,но и очевидных причин этого не делать я не вижу.

К чему я это? Собственно, потому,что означенный в заголовке проект сделан украинской 4А Games,чуть ли не на половину состоящей из людей,делавших небезызвестный S.T.A.L.K.E.R. С одной стороны,это изначально давало им некий кредит доверия,потому как назвать "Сталкера" откровенно плохой игрой никак нельзя. Однако финальная его реализация подкачала настолько,что без слез и патчей играть было довольно проблематично. И вот,в ожидании "Метро" меня терзали мысли,что же в итоге получится у "гарных хлопцев".

А получился довольно интересный проект,скажу я вам. Первое,что я сразу должен отметить - отлично воспроизведенную атмосферу постапокалиптического метро,созданного Глуховским. Выглядит действительно жутко и внушающе. И вот тут,к предыдущим моим словам "Первое..." можно добавить "и единственное" так как кроме атмосферы,ничего интересного в этом "Метро" нет практически ничего.

Увы,но концепция линейного шутера не пошла игре на пользу. Имей она хоть немного открытый мир,некоторые недостатки можно было бы списать именно на это и забыть о них. К сожалению,этого не случилось. Во первых - жуткий AI. И недаром англичане шутят "Artificial Idiot". Это высказывание отлично характеризует творящееся в игре. Впрочем,к мутантам претензий нет,они воют и бегут напролом. Другого от них и не ждешь. А вот люди поражают. Вас они не просто чуют спиной,а по всей видимости прямо таки ощущают ваше присутствие всем телом. Или же не видят в упор. Иначе как обьяснить,что прокравшись мимо часового и забравшись по лесам под потолок,меня в полной темноте засек прогуливающийся спиной ко мне другой соглядатай. Чудеса телепатии,не иначе. Также очень странна реакция на трупы товарищей. Все в той же комнате,с тех же лесов кидаем ножичком в часового. Его напарник,смотрящий прямо на него,даже не пошевелился. Он стоял и переминался с ноги на ногу. И наконец через полных 20 секунд,тело наконец проявило признаки беспокойства и замахало автоматом с воплем "суки,наших убивают".Гм. А,вот еще что. В сценах на открытых пространствах,когда все обязаны для выживания носить противогазы,очень забавно подойти в плотную и сбить оный с головы противника. Ничуть не смущаясь он уберет оружие и полезет за новым. Прямо там где стоял. Дважды "гм".

Второе. Сама боевая механика. Да,я понимаю,будущее,пусть и недалекое. Но,кажется,"Скайнет" еще не изобрели. Иначе как объяснить противостоящих вам терминаторов,выдерживающих 4 прямых попадания из дробовика. В упор. Или когда метательный со звонким "бздынь" отскакивает от капюшона,под которым после осмотра трупа не обнаруживается ничего,кроме бритого черепа. Также,мне хотелось бы знать,что разработчики подразумевают под словом "хоррор". Если блуждание в темноте с почти пустым боезапасом и бесконечно респаунящимися монстрами - советую им обратить внимание на серию Silent Hill. Да,я помню заявления 4A Games что "у нас нет респауна монстров",но после наблюдения появляющихся прямо из воздуха уродцев закрадываются сомнения о честности этих людей.

Не судите строго,как видите,здесь я затронул только непросредственный геймплей.Я не буду разглагольствовать о графике,сюжете и прочей лабуде. Что я хочу получить от игры? Всего лишь несколько часов удовольствия от прохождения. И обычно мне это обеспечивает либо сюжет,либо геймплей. Геймплея в "Метро" нет,а сюжет настолько вторичен,что следить за ним перестаешь уже к концу второго часа. А персонажи,наподобие тому уроду,напевающему Владимирский Централ и называющего главного героя "пацанчик", и вовсе отбивают охоту к дальнейшему знакомству с этим творением украинцев.

(Опрос)