Обзор: Mirror's Edge Catalyst

Кирилл 'Brutal1ty' Янишевский, 19 июня 2016 года в 21:00
Обзор: Mirror's Edge Catalyst
► Сделала ли серия качественный рывок или же решила бегать кругами? Читайте в нашем обзоре.

Оригинальная Mirror’s Edge была, без всякого сомнения, неординарной. Она предлагала необычную механику в связке минималистичным дизайном и немедленно полюбилась как критикам, так и рядовым геймерам. С другой же стороны, проект стал любопытным примером того, как обласканный со всех сторон продукт удивительным образом проваливается в продажах, превращаясь в «широко известного в узких кругах». Поэтому когда на Е3 2013 было анонсировано не то продолжение, не то перезапуск, сообщество весьма заметно всколыхнулось. Однако по мере появления подробностей, в душу начинали закрадываться большие подозрения.

Выяснялось что Catalyst – все же перезапуск, а не сиквел. Из игры выкинули все огнестрельное оружие и добавили открытый мир. На обложке появилась странная помесь негритянки с азиаткой, а консультировать сценаристов зачем-то позвали ненавистную игрокам Аниту Саркисян, которая все борется за права женщин. Вот тогда стало действительно страшно. И теперь, когда новая часть Mirror’s Edge обосновался на прилавках, стало понятно, что разработчики прошли полный круг и вернулись к тому, с чего начали.

Место действия и синопсис Catalyst изменений не претерпели. По-прежнему есть кристально чистый, минималистичный город-антиутопия, где всем заправляют корпорации, а тотальная слежка за каждым шагом – норма жизни. И есть «бегущие» – курьеры, скачущие по крышам, готовые в обход законов и полицейских патрулей доставить конфиденциальное послание из рук в руки за нескромное вознаграждение. Нам вновь достанется роль бегуньи Фейт, за годы в разлуке сменившей прическу, да и в целом ставшей куда более похожей на человека.

►Красивые виды никуда не делись.

Повествование, надо сказать, сразу берет с места в карьер: Фейт выходит из тюрьмы, ее «подхватывает» другой бегущий, вместе они идут к «почти отцу» героини. Первая реакция – желание притормозить и получить хоть немного информации о том, кто все-таки эти люди и где мой конь. Львиной доли информации игра просто не предоставляет, обходясь намеками и полунамеками. В результате возникает то неприятное ощущение, когда находишься в шумной компании друзей, но шутку не уловил только ты.

При этом все эти люди пытаются разыгрывать натужную подростковую драму, даром, что некоторым персонажам лет по сорок. В моей рецензии на игру Homefront The Revolution я уже затронул тему гламурных борцов за добро и справедливость, поэтому повторяться не буду. Скажу только, что проблема у Mirror’s Edge Catalyst весьма схожего характера. Героям не хочется сопереживать, их судьбы абсолютно безразличны, а на главный сюжетный твист смотришь с недоумением. Не интересно от слова совсем.

►Так он там, к слову, и остался висеть.

Впрочем, сценаристы студии DICE особой профпригодностью никогда не отличались, поэтому глубокого повествования в духе Оруэлла или Хаксли никто, разумеется, не ждал. Куда любопытней было посмотреть, не испортилась ли за годы, проведенные в пыльном мешке ЕА, оригинальная механика теперь уже серии Mirror’s Edge. Сумели ли разработчики не потерять то восхитительное чувство бега по пересеченной местности.

Рапортуем. Не потеряли. Передвигаться по миру Catalyst приятно и легко. Куда бы вы не направились, перед вашими глазами всегда будет расстилаться непаханное поле для экспериментов на ловкость и скорость реакции, которые игра охотно поощряет россыпями предметов для коллекционирования. Там подтянулись, тут пробежались по стенке – и вот уже готов новый маршрут, сокращающий время перемещения из точки А в точку Б почти вдвое. Есть в этом некое чувство глубокого удовлетворения.

Другое дело, что игра куда комфортнее чувствовала бы себя в замкнутом пространстве из заранее выстроенных уровней, что прекрасно и демонстрирует сюжетная кампания. В отрыве от паршивого сценария это отличный 9-10-часовой забег, грамотно сочетающий в себе задания на время, уровни-головоломки, где есть время спокойно подумать и выстроить идеальный маршрут следования, и бешеные скачки с местными полицейскими. Вам дадут залезть на самые высокие башни, откуда весь остальной город выглядит откровенным муравейником. Спустят в подземку, где придется проявить немалую смекалку, и проведут по темным переулкам. Становится понятно, что именно так и должен выглядеть платформер от первого лица про паркурщиков.

►Местный партизан. Попросит доставить подружке цветочек.

После таких адреналиновых забегов разработчики должны были понимать, что игрокам определенно захочется еще. Неизвестно, знали ли они это в действительности, но добавку к основному блюду предложили далеко не самую адекватную.На первый взгляд, Город Зеркал доверху набит различными занятиями, в равной степени предполагающими как быстрые забеги, так и вдумчивое карабканье по верхотуре. На практике же все сводится к сбору огромного количества предметов и абсолютно одинаковым заданиям по доставке грузов. Курьерские миссии авторы попытались разнообразить дополнительными условиями, вроде хрупкости посылок и требованием оставаться незамеченным, но на деле о том, что предмет хрупкий не вспоминаешь вообще, а «не попадаться на глаза» означает лишь простое «не вступать с отрядами полиции в бой». Можно даже палкой по затылку получить, никто слова не скажет о провале. К тому же зачастую задания отягощаются тем, что «зрение бегущего» прокладывает такой маршрут, следуя которому вы никогда не успеете вовремя. Такого отношения ожидаешь от испытаний на скорость, но никак не от скриптового задания.

Впрочем, чистую радость от свободного бега по вылизанному мегаполису омрачает местная боевая система. Еще на стадии разработки Catalyst парни из DICE пели соловьями о том, как стрельба портила концепцию оригинала, и что уж в переосмыслении они не дадут Фэйт и пальцем тронуть оружие. Обещание они сдержали, но вот, ей богу, уж лучше бы оставили огнестрел. Тех немногих противников, что героиня встречает на своем пути, определенно набирали из числа отчисленных студентов первого курса провинциального театрального училища. Эти болванчики картинно пятятся от любого тычка, спотыкаются друг об друга и стены, а уж их «умирающему лебедю» позавидует любая княгиня, пытающаяся привлечь внимание кавалера картинным обмороком. Смотреть серьезно на подобное не получается абсолютно, а скудный набор анимаций атак приедается уже после второго-третьего боя.

►Вот ей.

***

Mirror’s Edge Catalyst, несмотря на «переосмысление» и громкие обещания, оказалась ровно тем, чем была оригинальная игра – красивым концептом с заделом на большое и светлое будущее. У нее прекрасно настроена механика: от забегов по крышам получаешь совершенно искреннее удовлетворение, однако на открытом пространстве проект чувствует себя очень некомфортно. Большой мир не способен предложить по-настоящему сложные паркурные испытания, утыкаясь в необходимость продумывать каждый угол и трамплин в предполагаемой трассе. Catalyst неплохо смотрится как занятие на пару вечеров, где все лишнее убрано на второй план. И этого лишнего здесь слишком много: начиная от системы развития и заканчивая онлайн-функционалом.

3 комментария
19 июня 2016 года в 22:28

добавить нечего, выше головы не прыгнули, сюжет бред, открытый мир уныл, но паркур по-прежнему прекрасен

+1 1   -1 0
20 июня 2016 года в 09:19

Поиграв в бэтку тоже подумал, что открытый мир тут лишний. Спасибо за рецензию, на НГ возьму по скидке

+1 0   -1 0
21 июня 2016 года в 12:33

А сюжет почему в итоговую оценку не вошел ?


266GraF66:

Сюжет все равно лучше чем в оригинале, там то вообще бред был.

+1 0   -1 0