Обзор: Fallout 76

Обзор: Fallout 76
► Игра, заслуживающая атомной бомбы.

Платформы PC, PS4, Xbox One
Разработчик Bethesda Game Studios, BattleCry Studios
Дата выхода 14 ноября 2018 года
Локализация Субтитры

Тестировалась на стандартной PS4

Как бы это странно ни звучало, но писать рецензии на плохие игры обычно значительно интереснее, чем на хорошие. Редко кто халтурит намеренно – чаще люди искренне хотят сделать свой проект, но у них так не получается, что финальный продукт рассматриваешь с улыбкой. Даже становится обидно, ведь видно, что люди старались. Однако в случае с Fallout 76 совершенно не похоже, чтоб при ее разработке хоть кто-то даже разок напрягся. В результате на свет появилось нечто совершенно неприглядное, зато снабженное красивым шильдиком.

Хотелось бы, как обычно, начать разговор с оценки сюжетной части проекта, но тут, как и было обещано Bethesda, ее попросту нет. Есть завязка с выходом из Убежища 76 в Западной Вирджинии и цепочка заданий, ведущих к уничтожению особо сильного монстра в конце. Собственно, всё. Ни квестов в классическом понимании, ни персонажей, ни диалогов. Только трупы давно погибших людей и бесконечное количество записок, аудиодневников и компьютерных файлов. Чего стоите? Идите, пишите собственную историю.

С какой стороны ни посмотри на эту ситуацию, решение полностью убрать каких-либо второстепенных персонажей из уравнения уже с первых минут показывает свою полную несостоятельность. Казалось бы, такой подход должен подарить ощущение гнетущего одиночества постапокалипсиса, где остались только вы и другие выходцы и 76-го Убежища. Но не тут-то было.

Благодаря сотням разбросанных по огромной (в четыре раза больше, чем в Fallout 4) карте дневников возникает полная уверенность в том, что ты просто опоздал на вечеринку, где всё самое интересное уже произошло до тебя. А теперь по квартире валяются только бесчувственные тела, а в туалете стоит до краев заблеванный унитаз. Первое время действительно интересно, что же тут все-таки творилось, но минут через 15 просто садишься в углу и тихонько закуриваешь.

Так и с Fallout 76. Первые несколько часов действительно пытаешься слушать аудиокассеты с откровениями членов разных фракций и их проблемами или читать стены текста в терминалах, но это быстро надоедает. Впоследствии все сообщения быстро прокликиваются, чтобы побыстрее активировать нужный для задания триггер, и бежишь дальше. Лор, погружение, отыгрыш? Да кому это нужно. Вон, иди гуля убей.

Благодаря этому ваш аватар превращается не в простого выходца из убежища, а в буйного шизофреника, мечущегося по Западной Вирджинии в погоне за гудящими в пустой голове голосами. При этом где-то в уголке сознания еще теплится надежда, что вот-вот удастся встретить живого человека или, на худой конец, разумного гуля, но нет. Мечты каждый раз разбиваются о жестокую реальность – на другом конце радиопередачи всегда оказывается или заранее записанное сообщение, или робот. Исключений нет.

Хотя, откровенно говоря, для того типа заданий, которые предлагает Fallout 76, интересные персонажи и не нужны. Единственное, чем приходится заниматься на просторах игры, – примитивными «принеси – подай» и убей n+1 монстров в определенной локации. Чуть позднее добавляются задачи по улучшению собственного лагеря, который является развитием идей из Fallout 4, только теперь укромный уголок можно развернуть в любом месте карты. Но и они не вызывают совершенно никакого интереса, так как сводятся, по сути, к тому же самому – найди схему, собери нужные ресурсы, потрать их на возведение ненужной приблуды, про которую забудешь через 10 минут.

Самое страшное, что компенсировать эту нарративную импотенцию разработчики совершенно не захотели или попросту не смогли. Главный аспект, за которым игрок в Fallout 76 должен проводить львиную долю своего времени, – выживание в агрессивно настроенной среде, разоренной ядерными ударами Америки – здесь тоже не представляет абсолютно никакого интереса. Всё, что только можно было сломать, Bethesda с удовольствием сломала.

Та же стрельба не блистала еще в Fallout 3, но к четвертой части ее немного довели до ума, и она перестала раздражать сама по себе. Теперь же, когда все отвлекающие факторы исчезли и она вышла на первый план, сразу повылезала куча проблем. В глаза начали бросаться весьма кривые хитбоксы и абсолютно никакой искусственный интеллект противников, который, судя по всему, обучен исключительно переть вперед к славной смерти, не обращая внимания ни на какие препятствия, будь то дикий гуль, супермутант, горелый и еще бог весть кто. Это дает возможность побеждать даже вдвое превосходящих вас по уровню противников, попросту заманив их в непроходимое место или просто бесконечно пятясь задом, выпуская в условного гигантского радиоактивного скорпиона обойму за обоймой.

Ближний бой тоже радости никакой не приносит, так как взаимодействие с холодным оружием проработано весьма топорно. Очень сложно оценить дистанцию до противника и понять, попадет ли вообще по нему удар или нет. Кроме того, на сами атаки супостаты тоже визуально почти никак не реагируют, поэтому понять, получает ли враг урон, можно только по индикатору здоровья вверху экрана, но вот в разгар сражения отвлекаться на что-то хочется меньше всего.

Не помогает в благородном деле уничтожения радиоактивной заразы и обновленная система V.A.T.S. Ранее именно она сглаживала острые углы, давая возможность притормозить время и спокойно распределить выстрелы по частям тела, а уж пули сами находили нужную посадочную площадку. Ввиду того, что постоянный онлайн и замедление времени мало совместимы между собой, V.A.T.S. превратилась в обыкновенный аймбот, который отключается через пару выстрелов. При этом вероятность попадания, похоже, вообще никак не зависит от внешних факторов и скачет от 0 до 95 процентов по пять раз за секунду независимо от расстояния до цели, наличия препятствий и другой подобной ерунды.

Казалось бы, не можешь нормально подраться с монстрами, так игроки к твоим услугам, их тут целых два десятка по карте бродит. Нападай, грабь, каннибальствуй в свое удовольствие. Не тут-то было. Чтобы устроить дуэль с другим игроком, надо получить на это его согласие. Пока другой выживший не выстрелит в вас в ответ, любая ваша атака будет снимать крошечный процент его здоровья, так что ковырять уклониста от сражения можно до морковкина заговенья, а он даже не почешется. Однако если вызов все-таки принят, то готовьтесь.

В 99,99 процентах случаев ваш соперник одержит моментальную победу. Ведь после получения вызова на дуэль, ему никто не мешает спокойно зайти в меню, накачаться усилителями, взять в руки самый мощный дрын и уложить вас парой критических выстрелов в упор. Как же так получается, что вызывающий на битву игрок всегда оказывается в невыгодном положении? Мы даже и не знаем. Самое смешное во всем этом, что сама дуэль не несет никакой выгоды для сторон. Все только потратят патроны, а победитель получит десяток крышек и «хлам» проигравшего, которого у него самого за время путешествия наверняка накопилось не меньше. Естественно, такие условия игроков не устраивают, и в дуэли практически никто не вступает.

Подобный подход, кстати, весьма наглядно иллюстрирует абсолютную беззубость проекта в целом. Смерть здесь – не проблема, и зачастую даже способ уйти из боя, не тратя аптечки. И действительно, зачем напрягаться, если после смерти вас не лишат ни оружия, ни брони, ни опыта. Отберут только тот же приснопамятный «хлам» для крафта, который на пути от одного маркера задания к другому всасывается игроками просто тоннами. Да и то, никто не мешает возродиться буквально в ста метрах от места смерти и спокойно забрать потерю. А вот обругать оппонента не дадут. Среди эмоций нет даже примитивного среднего пальца, текстовый чат отсутствует, а голосовой проще вообще отключить, дабы не слышать дикую какофонию из единовременного сношения огромного количества мамок, русского рэпа и отборного мата.

Голод и жажда тоже присутствуют, и хотя есть и пить нужно довольно регулярно, если не обращать на эти показатели внимания, ничего страшного не случится. Не самый серьезный штраф к характеристикам не то, из-за чего следует беспокоиться. Да и если вы решите кормить своего протагониста по часам, то особых проблем с этим не возникнет. Да, технически от радиоактивной пищи или воды можно подхватить какую-нибудь болезнь (как и от монстров со статусом «зараженный»), но она выветривается буквально через несколько минут. Даже разрекламированные мутации, которые по-всякому тасуют характеристики, но почему-то никак не меняют героя внешне, спокойно лечатся «Антирадином», который в Fallout 76 можно снять чуть ли не с каждого второго гуля.

Раз уж вспомнили ролевую систему, то нельзя обойти вниманием и новую систему прокачки. Благодаря какому-то светлому уму мы полностью потеряли возможность выстроить конкретный билд под определенные задачи. Каждый уровень мы можем вложить очко в один из классических атрибутов S.P.E.C.I.A.L. и выбрать случайным образом предоставленную карточку. Она дает возможность установить перк в соответствующую категорию. Скажем, умение переносить больше «хлама» в «силе» или навык инженера в «удаче». Количество карточек в категории ограничено вложенными в атрибут очками. Таким образом, с порога начать лепить мастера рукопашного боя или снайпера невозможно – извольте развиваться так, как захочет игра. После этого говорить о разделении ролей при походе на совместные задания тоже становится невозможным, ведь какой-никакой контроль над развитием героя можно получить только на высоких уровнях, когда большинство карточек уже открыто и можно играться, перебирая комбинации.

***

Fallout 76 – яркий пример того, как не нужно делать игры. Подход «давайте выкинем из игры всё то, что делало ее интересной, и скажем, что так игроки получат свободу творить свою историю» не выдерживает абсолютно никакой критики. На выходе осталась только далеко не самая красивая, но зато огромная локация, пустые поселки, заваленные побелевшими от старости костями когда-то живших тут людей и населенные огромным количеством разнообразной живности с интеллектом ботов из серии Serious Sam. Между всем этим уныло бродят игроки, запихивающие в заплечные мешки килограммы мусора и возводящие удивительной геометрии хибарки в самых неожиданных местах. Если бы не массированная рекламная кампания, то вполне можно было бы решить, что перед нами средней руки мультиплеерный мод к Fallout 4. Но даже моддеры редко когда позволяют себе выкатывать разработку с таким количеством багов и недоработок. Игра страдает от просадок частоты кадров в перестрелках, внезапных вылетов и разрывов соединения с серверами, убивая последние крохи удовольствия от процесса. После первого масштабного патча, который весил как сама игра, некоторые проблемы стали менее заметны, зато сломалась вода, которая почему-то стала похожа на стекло. Ну и, конечно, тонны классических глитчей, за которые мы так «любим» игры Bethesda.

Не подходите к Fallout 76 на пушечный выстрел. Купите еще раз Skyrim. Так будет лучше для всех.

Теги: fallout 76, one, pc, playstation 4, ps4, review, xbox one, обзор, рецензия
3 комментария
COD4
Unkillable Monster
5170
24 ноября в 23:49

Ну а если без шуток, то радио же там шикарное (как всегда).

+1 0   -1 0
25 ноября в 20:44

+1 0   -1 0
27 ноября в 12:38

2COD4:

Он еще с таким умным и крутым видом об этом говне рассказывал. Позорище какое. Он еще какую-то там награду получил.

+1 0   -1 0
Реклама