Special: уникальная технология сглаживания для PlayStation 3

Владимир 'Warkill3r' Певченко, 10 декабря 2009 года в 23:55


Во времена запуска консолей нынешнего поколения нам всем прочили фотореалистичную графику в невероятном и умопомрачительном разрешении 1080p. Гиганты игровой индустрии в лице компаний Sony и Microsoft уверяли нас, потенциальных покупателей, в том, что будущее действительно наступило и перед нами распахнется дверь в невиданный до сих пор мир уникальных графических технологий, реализация которых возможна лишь на сверхсовременном "железе" новоявленных PlayStation 3 и Xbox 360. Теперь можно очень долго спорить о том, насколько правдивой оказалась прогнозируемая некогда революция, однако стоит отметить, что реальность все же внесла свои значительные коррективы в оптимистичные планы и она же оказалась не столь радужной.

Вернее, графическая революция все же свершилась с приходом вышеназванных консолей, но технические возможности последних оказались не столь безграничны. Вы наверняка уже наслышаны об аппаратных особенностях PlayStation 3 и Xbox 360. Ситуация, сложившаяся на рынке электронных развлечений, оказалась настолько накаленной, что избитую тему превосходства той или иной консоли не заметил лишь только очень ленивый и очень далекий от игровой индустрии человек. Наверняка каждый из Вас так или иначе вставлял свои 5 копеек, защищая свою любимую консоль от вражеских нападок и высказываний. Так называемые "холиворы" распространились на многие "километры" веб-пространства, а в некоторых особых случаях, и далеко за его пределы, ворвавшись в нашу реальную жизнь.



Несмотря на невероятное количество аналитических статей, многочисленных дискуссий и технологических расследований, в какой-то определенный момент стало наконец-то понятно, что и у PlayStation 3, и у Xbox 360 есть свои сильные и слабые стороны. Наконец-то стало совершенно очевидно, что эксклюзивы для PlayStation 3 гораздо красивее, оригинальнее, зрелищнее и лучше эксклюзивов для X360. Стало наконец-то понятно, что качество мультиплатформенных проектов напрямую связано с уровнем талантливости разработчиков. Стало наконец-то понятно, что компания Sony отчасти сдержала свои обещания, данные в далеком 2005 году.

Однако лишь отчасти. С другой же стороны, на первый план внезапно выбралась проблема сглаживания, которую до некоторого времени было гораздо проще и удобнее решать на "железе" X360 благодаря наличию сверхбыстрого 10-мегабайтного блока памяти eDRAM. Владельцам же PlayStation 3 долгое время приходилось мириться с технологией Quincunx, реализуемой с помощью графического чипа RSX и сглаживающей изображение. Однако минус данной технологии заключается в том, что текстуры подвергаются довольно заметному замыливанию, или так называемому "заблюриванию".

Многие команды разработчиков пытались обходить подобные аппаратные ограничения графической подсистемы PlayStation 3, всячески перекладывая различные операции на самый производительный элемент системы - центральный процессор Cell. И результат действительно заставил многочисленных критиков убедиться в возможностях PlayStation 3. Как в вопросах реализации сглаживания картинки, так и в вопросах общей производительности системы. Основными аргументами стали, конечно же, эксклюзивы, в числе которых оказались Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Killzone 2, Uncharted: Drake's Fortune, Uncharted 2: Among Thieves и т.д.



Что касается мультиплатформенных проектов, то здесь ситуация изначально оказалась печальной. Разработчики жаловались на сложную архитектуру PlayStation 3, раз за разом выставляя напоказ свою несостоятельность на фоне превосходных эксклюзивных проектов. Время шло, и студиям, заполненным ленивыми сотрудниками, приходилось осваивать "таинственную" PlayStation 3 от Кена Кутараги (Ken Kutaragi). Раз за разом на прилавки магазинов стали попадать продукты, как минимум, не уступающие версиям для X360, а в последнее время и превосходящие их. В качестве весомого аргумента предшествующего высказывания может выступить, к примеру, недавний Borderlands от Ubisoft, который в очередной раз доказал, что у PlayStation 3 есть еще "порох в пороховницах". Нужно лишь умело им пользоваться.

Таким образом, для владельцев PlayStation 3 вырисовывается вполне благоприятная тенденция. Давайте обратимся к недавнему The Saboteur. Возможно, это не лучшая, и даже не стоящая внимания, игра. Однако именно она незаметно привнесла некие инновационные решения в область графического оформления и сглаживания картинки, в частности. К слову, недавние Brutal Legend и Overlord II использовали довольно специфическую технологию устранения "лесенок". Отыскивались и сглаживались лишь грани контуров, не затрагивая качество текстур. Это, несомненно, хороший подход, однако он все-таки не лучший. Умельцы из Pandemic Studios (именно они разработали The Saboteur) пошли еще дальше и предложили еще более инновационную технологию сглаживания.



Ее суть заключается в том, что, во-первых, она не применялась ранее в играх, во-вторых, не применяется ни на одной платформе (включая, разумеется, PC), кроме PlayStation 3. С ее помощью разработчикам удалось получить невероятный эффект сглаживания, превосходящий даже любимый PC-пользователями мультисэмплинг MSAA 16x. Более того, разработанная умельцами Pandemic Studios технология позволяет добиваться столь внушительных результатов без влияния на показатель количества кадров в секунду (fps). Предлагаем Вашему вниманию иллюстрацию, демонстрирующую разницу между PS3 и X360-версиями The Saboteur. Вариант для консоли от Microsoft может похвастаться лишь MSAA 4x (изображения кликабельны):




Каким же образом разработчикам удалось добиться столь внушительного эффекта? Судя по комментариям Тома Френча (Tom French), одного из сотрудников Pandemic Studios, им пришлось грамотно задействовать синергетические ядра процессора Cell (ну, мы и не сомневались в этом). Многоядерный Cell обладает невероятной вычислительной мощью, позволяющей обрабатывать пакеты данных, заполняющие видеобуфер, и вычислять нежелательные контуры с их последующим сглаживанием.

Вообще говоря, данная технология была впервые продемонстрирована компанией Intel и названа морфологическим сглаживанием (MLAA), однако дальнейшей популяризации она не получила. Но именно сейчас она может оказаться очень кстати, поскольку такая реализация сглаживания позволяет добиваться превосходных результатов без ущерба для общей производительности. Pandemic Studios решились на эксперимент, который определенно удался. PS3-версия The Saboteur получила невроятный уровень сглаживания, на который неспособны даже самые высокопроизводительные компьютерные видеокарты. Что тут сказать, впечатляюще. И это только начало.

76 комментариев
15 декабря 2009 года в 17:49

tiger7:

H215:

А зачем это делать?

Я не знаю зачем поищи в инете везде написано про это

Если бы это было правдой, то многие игры не запустились бы.Тот же мотосторм использует процессор для чистки моделей. Да и половина игр рендер проводит через SPU

+1 0   -1 0
25 декабря 2009 года в 02:57

Sony 3 ещё покажет всю свою мощь. Я не расхваливаю, но почемуто уверен !!! Времена Play Station 3 ещё только наступают !

+1 0   -1 0
casey
Advertising Manager
17029
10 января 2010 года в 11:28

поэтому я ее покупаю=)

+1 0   -1 0
7 февраля 2010 года в 23:46

Молодец PlayStation3

+1 0   -1 0
18 марта 2010 года в 23:17

ps3 eto moshnaya pristavka.prosto nado nauchitsa pravilno polzovatsa etoy moshnostyu poka pravilno kak ya viju ne nauchilis izza etogo i idut na rovne s xbox360,a xbox360.konechno sovest muchaet pokupat piratki za razrabotchikov ne priyatno,no za koshelok sovest bolshe muchaet tak chto xbox360 xorosh toje. =)

+1 0   -1 0
18 июля 2011 года в 14:03

У меня Samsung - LED UE40B7020WW. Сама картинка умопомрачительная, но антиалиасинга нет и не будет , так как Сони в PS3 катастрофически мало поставила памяти. Да память работает на частоте процессорра, но для антиалиасинга этого недостаточно.

+1 0   -1 0