Новые скриншоты Castlevania: Lords of Shadow

Владимир 'Warkill3r' Певченко, 2 марта 2010 года в 20:24


Издательство Konami опубликовало очередную порцию скриншотов, артов и рендеров Castlevania: Lords of Shadow. Напоминаем Вам, игра была впервые продемонстрирована на выставке Games Convention в 2008 году. На тот момент название проекта не включало в свой состав слово "Castlevania". Оно появилось в заголовке только лишь с трейлером, показанным на E3 2009. Тогда же стало известно, что именитый геймдизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima) принимает посильное участие в разработке. Релиз игры запланирован на 2010 год. Приятного просмотра!


 

 

 

 

 

  

24 комментария
3 марта 2010 года в 08:04

Superzub:

жаль что графически игру порежут из за того, что выходит на боксе

Да?Выходит?Тфуууууу!

LSY487:

Superzub:

жаль что графически игру порежут из за того, что выходит на боксе

Бионетту и Данте инферно не из-за бокса порезали, а потому что на ПС3 сложнее прогаммировать и создавать игры. Тем более скажу ,то некотрые игры имеет сглаживание на боксе, в отличии от пс3, тот же дерт2, поскольку на боксе стоит 10 мб спциальной памяти, которая и дает эту возможность, без потери производительности.

Да я тоже говорю,что силе нужна возможность себя реализовать.Для производительных систем тем не менее память нужна,но это не мешает реализовать проект так как есть программные системы оптимизации.А что 10Мб для современных игр?Очередной, дурацкий PR ход.Уже с новой прошивкой у PS3 аж 70 высвобождается.И потом у него ядра процессора не имеют локальной памяти так что всю свою память жрёт по полной.И потом где в Боксе сглаживание?Вы Mass Effect 2 сравните на Боксе и на ПК.

+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 08:09
Охренеть! Жду))

2valtr: игра выглядит не хуже ГоВ. Тем более, что и в ГоВ графика далеко не самая лучшаяОхренеть! Жду))

2Vigen: вообще-то, говорилось, что 70Мб были выделены вроде как только разработчикам
+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 09:04

DMC-COBALT:

Охренеть! Жду))
2valtr: игра выглядит не хуже ГоВ. Тем более, что и в ГоВ графика далеко не самая лучшаяОхренеть! Жду))
2valtr: игра выглядит не хуже ГоВ. Тем более, что и в ГоВ графика далеко не самая лучшая
2Vigen: вообще-то, говорилось, что 70Мб были выделены вроде как только разработчикам

А кому же ещё их выделять?

+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 09:22
2Vigen: я как понял, что эти 70Мб разрабам выделены лишь для более лёгкой оптимизации игр. Думаю, "рядовым" PS3 эти 70Мб недоступны
+1 0   -1 0
LSY487
Регион 25
7475
3 марта 2010 года в 10:20

Vigen:

.А что 10Мб для современных игр?Очередной, дурацкий PR ход.Уже с новой прошивкой у PS3 аж 70 высвобождается.И потом у него ядра процессора не имеют локальной памяти так что всю свою память жрёт по полной.И потом где в Боксе сглаживание?Вы Mass Effect 2 сравните на Боксе и на ПК.

Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. У пс3 чип имеет еще разделение на пиксельные и вершинные.

Одной из уникальных особенностей Xenos (которая, кстати, вряд ли будет унаследована его компьютерными потомками) является его двухъядерность: блок ROP, осуществляющий работу с буфером кадра (запись значений, расчёт антиалиасинга), вынесен в отдельный чип, который также содержит 10 МБ памяти, соединенной с блоком ROP широкой внутренней шиной. За счёт использования особого алгоритма рендеринга кадра по частям (тайлами), чип Xenos способен обеспечивать почти бесплатный антиалиасинг, который не загружает пропускную полосу шины системной памяти, поскольку целиком осуществляется внутри вспомогательного чипа «умной» памяти. Всего в боксе 512 общей памяти ДДР3.

Также следует отметить, что, несмотря на теоретическое превосходство системы PS3 в общей ПСП над конкурентами, на практике PS3 существенно уступает по этому показателю Xbox 360. То, что PS3 вынуждена «гонять» по шине памяти при создании буфера кадра (а это бэк-буфер в повышенном разрешении в случае использования AA, это блендинг, это «тяжелые» форматы текстур высокой точности типа FP16, применяющиеся при HDR и т.д.), Xbox 360 целиком делает внутри «псевдо-EDRAM» чипа Xenos, записывая в основную память лишь финальный результат, за счёт чего экономится не только ПСП, но и объем ОЗУ в целом. Источник http://www.ixbt.com/consoles/xbox360_review.shtml

В боске сглаживание в игре дерт 2, что я лично видел. И в других некоторых играх тоже есть, надо поискать.

А вы сравните пс3 и пк? Как будет разница? Если сравнивать бокс и пк с 7600GT, то в принципе будет на 1 уровне. Опять же пк намного дороже и видеокарты намного мощнее, и опять же упор всегда в играх идет не на процессор а на видеокарту. Попробуйте доказать обратное, выслушаю ваши аргументы.

+1 0   -1 0
Администратор
ArkLeo
virtuoso
579
3 марта 2010 года в 14:06

Надеюсь не будет она уж очень линейной... А так прикольно, ждемс...

+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 14:09

LSY487:

Vigen:

.А что 10Мб для современных игр?Очередной, дурацкий PR ход.Уже с новой прошивкой у PS3 аж 70 высвобождается.И потом у него ядра процессора не имеют локальной памяти так что всю свою память жрёт по полной.И потом где в Боксе сглаживание?Вы Mass Effect 2 сравните на Боксе и на ПК.

Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. У пс3 чип имеет еще разделение на пиксельные и вершинные.

Одной из уникальных особенностей Xenos (которая, кстати, вряд ли будет унаследована его компьютерными потомками) является его двухъядерность: блок ROP, осуществляющий работу с буфером кадра (запись значений, расчёт антиалиасинга), вынесен в отдельный чип, который также содержит 10 МБ памяти, соединенной с блоком ROP широкой внутренней шиной. За счёт использования особого алгоритма рендеринга кадра по частям (тайлами), чип Xenos способен обеспечивать почти бесплатный антиалиасинг, который не загружает пропускную полосу шины системной памяти, поскольку целиком осуществляется внутри вспомогательного чипа «умной» памяти. Всего в боксе 512 общей памяти ДДР3.

Также следует отметить, что, несмотря на теоретическое превосходство системы PS3 в общей ПСП над конкурентами, на практике PS3 существенно уступает по этому показателю Xbox 360. То, что PS3 вынуждена «гонять» по шине памяти при создании буфера кадра (а это бэк-буфер в повышенном разрешении в случае использования AA, это блендинг, это «тяжелые» форматы текстур высокой точности типа FP16, применяющиеся при HDR и т.д.), Xbox 360 целиком делает внутри «псевдо-EDRAM» чипа Xenos, записывая в основную память лишь финальный результат, за счёт чего экономится не только ПСП, но и объем ОЗУ в целом. Источник http://www.ixbt.com/consoles/xbox360_review.shtml

В боске сглаживание в игре дерт 2, что я лично видел. И в других некоторых играх тоже есть, надо поискать.

А вы сравните пс3 и пк? Как будет разница? Если сравнивать бокс и пк с 7600GT, то в принципе будет на 1 уровне. Опять же пк намного дороже и видеокарты намного мощнее, и опять же упор всегда в играх идет не на процессор а на видеокарту. Попробуйте доказать обратное, выслушаю ваши аргументы.

Лучше читать внимательней: http://ru.wikipedia.org/wiki/Технические_характеристики_PlayStation_3

В ps3 и шина и память работают на частоте процессора. А самое главное здесь роль играет память SPU. Синергические ядра имеют по 256 Кб программно-адресуемой SRAM-памяти.

И ввобще Cell в большей степени GPU чем CPU.

Теоретическая пропускная способность системы
25.6 Гб/с для главной памяти XDR DRAM: 64 бита × 3.2 ГГц
22.4 Гб/с для GDDR3 VRAM: 128 бит × 700 Мгц × 2 доступа к памяти за один проход
RSX 20 Гб/с (запись), 15 Гб/с (чтение)
SB 2.5 Гб/с (запись), 2.5 Гб/с (чтение)
204.8 Гб/с Cell Element Interconnect Bus (теоретическая пиковая производительность)
Cell FlexIO Bus: 35 Гб/с исходящий, 25 Гб/с входящий (7 исходящих и 5 входящих каналов шириной 1 Байт, оперирующих на частоте до 5 ГГц). Эффективная пропускная способность обычно составляет 50-80 % от общей.

+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 14:39

LSY487:

Vigen:

.А что 10Мб для современных игр?Очередной, дурацкий PR ход.Уже с новой прошивкой у PS3 аж 70 высвобождается.И потом у него ядра процессора не имеют локальной памяти так что всю свою память жрёт по полной.И потом где в Боксе сглаживание?Вы Mass Effect 2 сравните на Боксе и на ПК.

Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. У пс3 чип имеет еще разделение на пиксельные и вершинные.

Одной из уникальных особенностей Xenos (которая, кстати, вряд ли будет унаследована его компьютерными потомками) является его двухъядерность: блок ROP, осуществляющий работу с буфером кадра (запись значений, расчёт антиалиасинга), вынесен в отдельный чип, который также содержит 10 МБ памяти, соединенной с блоком ROP широкой внутренней шиной. За счёт использования особого алгоритма рендеринга кадра по частям (тайлами), чип Xenos способен обеспечивать почти бесплатный антиалиасинг, который не загружает пропускную полосу шины системной памяти, поскольку целиком осуществляется внутри вспомогательного чипа «умной» памяти. Всего в боксе 512 общей памяти ДДР3.

Также следует отметить, что, несмотря на теоретическое превосходство системы PS3 в общей ПСП над конкурентами, на практике PS3 существенно уступает по этому показателю Xbox 360. То, что PS3 вынуждена «гонять» по шине памяти при создании буфера кадра (а это бэк-буфер в повышенном разрешении в случае использования AA, это блендинг, это «тяжелые» форматы текстур высокой точности типа FP16, применяющиеся при HDR и т.д.), Xbox 360 целиком делает внутри «псевдо-EDRAM» чипа Xenos, записывая в основную память лишь финальный результат, за счёт чего экономится не только ПСП, но и объем ОЗУ в целом. Источник http://www.ixbt.com/consoles/xbox360_review.shtml

В боске сглаживание в игре дерт 2, что я лично видел. И в других некоторых играх тоже есть, надо поискать.

А вы сравните пс3 и пк? Как будет разница? Если сравнивать бокс и пк с 7600GT, то в принципе будет на 1 уровне. Опять же пк намного дороже и видеокарты намного мощнее, и опять же упор всегда в играх идет не на процессор а на видеокарту. Попробуйте доказать обратное, выслушаю ваши аргументы.

Всё это понятно.Резервирование для дальнейшего использования предварительно измельчив перед использованием это да,но всё это не нужно если грамотно перераспределить задачи между потоками данных.В Боксе свой подход удобный для компилятора,в PS3 потоковый подход,что заставляет практически вручную задавать положение вещей,но это не уменьшает способность системы просто больше рутины.

+1 0   -1 0
LSY487
Регион 25
7475
3 марта 2010 года в 15:06

Vigen:

Согласен намногооо больше. Следовательно почти никто не хочет этим и заниматься, в резульатет мы имеем картинку такую же как и на боксе, или иногда немного хуже.

Arseni:

Лучше читать внимательней: http://ru.wikipedia.org/wiki/Технические_характеристики_PlayStation_3

В ps3 и шина и память работают на частоте процессора. А самое главное здесь роль играет память SPU. Синергические ядра имеют по 256 Кб программно-адресуемой SRAM-памяти.

И ввобще Cell в большей степени GPU чем CPU.

Теоретическая пропускная способность системы
25.6 Гб/с для главной памяти XDR DRAM: 64 бита × 3.2 ГГц
22.4 Гб/с для GDDR3 VRAM: 128 бит × 700 Мгц × 2 доступа к памяти за один проход
RSX 20 Гб/с (запись), 15 Гб/с (чтение)
SB 2.5 Гб/с (запись), 2.5 Гб/с (чтение)
204.8 Гб/с Cell Element Interconnect Bus (теоретическая пиковая производительность)
Cell FlexIO Bus: 35 Гб/с исходящий, 25 Гб/с входящий (7 исходящих и 5 входящих каналов шириной 1 Байт, оперирующих на частоте до 5 ГГц). Эффективная пропускная способность обычно составляет 50-80 % от общей.

Согласен, цифры красивые, а как вот тебе эти цифры из-за разных типов памяти:Processor 256MB XDR 256MB GDDR3 Cell Read16.8GB/s 16MB/s Cell Write24.9GB/s4GB/s

Because of the VERY slow Cell Read speed from the 256MB GDDR3 memory, it is more efficient for the Cell to work in XDR and then have the RSX pull data from XDR and write to GDDR3 for output to the HDMI display. This is why extra texture lookup instructions were included in the RSX to allow loading data from XDR memory (as opposed to the local GDDR3 memory).

Непосредственно в PlayStation 3 один из SPE процессора Cell отключен ради повышения процента пригодных для использования в консолях чипов, а еще один — зарезервирован под системные нужды (исполнение операционной системы, защита от копирования и т.п.). Таким образом, PS3-играм реально доступно лишь 6 SPE Cell. При этом следует учесть, что на SPE приходится считать и весь игровой звук — что, по большому счету, снижает число доступных разработчикам SPE до 5.

Надо также учитывать что Пс3 вышла на год позже бокса. И опять же прошло 3 года уже, пока производители будут достигать "превосходства", майкрософт выпустит уже новый бокс? Цифры красивые, но вот только нати дог сомгла хоть что то извель из Селл. А в мультиплатформе практически всегда пс3 хуже, поскольку некто не хочет тратить время на "изобретение велосипеда". ХОтя в защиту пс3 скажу, эксклюзивы намного "сильнее" и больше, меню более удобное, и конено же наличие блюрей-привода =)

Пс: где вверху цифры, там должна быть таблица Processor 256MB XDR 256MB GDDR3 шапка, и следующие строки под ней

+1 0   -1 0
3 марта 2010 года в 15:33

В целом всё верно только смотря какая часть игр ориентирована на видеокарту.Прощет световых спецэефктов,шейдеров,партиклов,полигонов.Вот физику должен расчитывать в основном ЦПУ.Но сейчас с выходом новых библиотек в лице OpenCL,Директ11 будет реализовываться стабильный баланс между картами и ЦПУ.

+1 0   -1 0