Naughty Dog о мощности PS4, портировании The Last of Us и многом другом

Сергей 'Barrayar' Чистяк, 20 августа 2014 года в 20:45
Naughty Dog о мощности PS4, портировании The Last of Us и многом другом
► Во время Gamescom 2014 работники Naughty Dog поделились с журналистами деталями о процессе портирования The Last of Us на PS4, а также о том, как они распределяют работников для создания того или иного проекта.

Во время Gamescom 2014 мы не узнали ничего нового об Uncharted 4: A Thief's End, однако журналистам удалось пообщаться с геймдиректором Нилом Дракманном (Neil Druckmann) и главным программистом Джейсоном Грегори (Jason Gregory). Интервью затрагивает множество разных тем, поэтому мы начнем с того, почему же было принято решение портировать на PS4 именно The Last of Us.

Как признались разработчики, The Last of Us был настолько крупным и сложным проектом для PS3, что вопрос о создании улучшенной версии для PS4 был решен моментально, они хотели показать, как такая игра должна была выглядеть изначально, когда она только задумывалась.

Грегори объяснил, что, на самом деле, большая часть кода из The Last of Us очень легко перенеслась на PS4, но были и зоны, с которыми пришлось повозиться. Первой такой зоной был GPU: каждый GPU отличается от другого, а когда GPU становится более продвинутым, то он становится еще и более сложным в освоении. GPU в PS4 может делать более сотни вещей одновременно, поэтому заставить графический процессор делать то, что ты хочешь, совершать параллельно нужные задачи, было трудным, но веселым занятием.

Второй проблемой была разница в архитектурах консолей. У PS3 был один главный процессор и 6 сопроцессоров (SPU). Они были очень мощными, но, чтобы общаться с ними, нужно было прибегать с специфичным трюкам. Причем у каждого SPU была своя собственная часть зоны памяти консоли. Переписать код так, чтобы он работал одновременно на шести процессорах (SPU), которые находятся в PS4, было непростой «прогулкой», особенно, когда нужно было заставить несколько задач выполняться параллельно.

Основная работа над движком для PS4 началась примерно за год до выхода The Last of Us: Remastered, это было немного проблематично, потому что девкитов PS4 не было. Команде пришлось работать на PC, архитектура которого была схожа с той, которая должна была быть в PS4. Работать на реальных девкитах PS4 студия начала спустя 6-8 месяцев после того, как The Last of Us вышла на PS3.

В самом начале Грегори как главный программист начал работать над этим сам, затем к нему присоединилось еще несколько программистов, а в конце уже все программисты студии работали над тем, чтобы создать рабочий порт для PS4

В настоящий момент у студии Naughty Dog в разработке находятся три проекта: The Last of Us для PS4 (готовят патч), Uncharted 4 и таинственный неанонсированный проект, находящийся еще на ранней стадии разработки. За исключением Uncharted 4, у остальных игр нет определенной группы работников, людей «перебрасывают» с проекта на проект, если нужно. В определенный момент студии пришлось разделиться на две команды, но управление студией происходит таким образом, что никогда нельзя сказать, кто конкретно в какой команде находится. Так происходит потому, что один проект находится на стадии «пре-продакшена», другой проект уже может находиться на стадии доработки или на этапе создания DLC.

C The Last of Us: Remastered была немного другая ситуация: из-за того, что, по сути, это порт, то в его создании были задействованы только программисты, а художники в создании порта участия не принимали.

У PS4 огромное количество памяти, так что студии не пришлось об этом беспокоиться. А что касается дискового пространства, то у разработчиков есть своя особенная система кодировки видеоконтента и для текстур, так что даже если контента будет много, он все равно будет занимать небольшое количество пространства на диске, так что теперь с игрой можно будет поставлять видео о ее создании или закадровые комментарии разработчиков.

Студия всегда смотрит в будущее и понимает: чтобы игра работала при стабильных 60 кадрах в секунду, она должна выдавать до 80fps, но, к счастью, архитектура PS4 позволяет улучшать производительность и оптимизировать код до самых неожиданных результатов. До сих пор сотрудники Naughty Dog ни разу не столкнулись с проблемой низкой пропускной способности оперативной памяти консоли, хотя Дракманн почему-то уверен, что при создании Uncharted 4 они еще вернутся к этому вопросу. В любом случае, у консоли есть огромное количество мощности, которую они еще даже не использовали.

Грегори вспоминает, как при создании Uncharted 2 они искренне были уверены в том, что по максимуму выжали все, что можно было из SPU, что, в общем-то, на тот момент и было правдой. Но затем они создали Uncharted 3 и The Last of Us и каждый раз находили новые возможности оптимизировать код и выжимать все больше и больше из железа консоли. Говоря о PS4, Грегори сказал, консоль ждет «светлое будущее», потому как, по его словам, PS4 обладает мощностью, использовать которую им еще только предстоит научиться.

Также Дракманн рассказал о том, что в настоящее время идет обсуждение возможности портирования всей серии Uncharted на PS4, но на самом деле сейчас они полностью сконцентрированы на Uncharted 4. Он признался, что показав Uncharted 4 во время E3 2014, они таким образом дали обещание игрокам и теперь должны его выполнить (вероятно, речь идет о качестве графики, так как в ролике было упомянуто о том, что все показанное было заснято с рабочей версии на PS4). 

3D-режим никогда не планировался для The Last of Us: Remastered. Студия работала с технологией при создании Uncharted 3, и для разработчиков это был интересный опыт, однако они решили, что имеющиеся ресурсы лучше потратить на что-то другое. Дракманн признался, что «на данный момент» у них нет планов по внедрению 3D-режима в Uncharted 4

На вопрос, когда же мы узнаем что-нибудь новое о приключениях Натана Дрейка, Дракманн ответил коротко: «Скоро!».

32 комментария
21 августа 2014 года в 02:36

2Anti:

прям в точку

+1 0   -1 0
21 августа 2014 года в 07:39

FOGUSS:

вообще то в ласте сюжет как бэ окончен по крайне мере история джоеля и элли.

Я думаю им ещё приключений можно накидать на пару частей .

+1 5   -1 1
21 августа 2014 года в 08:07

Так что тот кто думает,что для полноценности не нужно всё необходимое,в том числе и графика, глубоко ошибается. Вы сейчас платите за реальную игру, а не за примерную. Игра свою цену оправдывает только сейчас, тогда вы платили за возможность просто иметь представление, о том что сделано было потом. Но "Найти Дог" одни из немногих - умеющих брать и не требовать большего, когда нужно делать из того, что есть, до тех пор пока не появится лучшее. Это хорошо, но умея это, пора не приспосабливаться, а выходить на просторы других платформ.

+1 0   -1 0
21 августа 2014 года в 10:36

Но тогда пусть портируют The last of Us Remastered, на Mac OS X 10.9.5 Mavericks, и Mac OS X 10.10 Yosemite, для процессоров Intel Xeon в Mac Pro, а так же и для iMac. Но только тогда когда продажи с PS4, уже полностью будут удовлетворять. Хотя знаю, что этого некогда не будет, так как Сони своим внутренним студиям запрещает, под страхом смерти, портировать на иные платформы.

Прошу быть серьёзней и профессиональней, если будете комментировать. Зранее предупреждаю сонибойство не люблю.

+1 1   -1 1
21 августа 2014 года в 10:59

handsman:

Хотя при прохождении Wolfenstein: the new order у меня были падения фпс и в КиллЗоне - тоже.

Скорее всего просто разработчики еще не осилили все тонкости новой консоли. Дев-киты разрабы получили совсем недавно вот и криво портанули с компов (где разрабатывали) на новую соньку. Думаю из-за этого и волна переносов игрулек на 15 год произошла. Руки правят прогерам.

+1 2   -1 0
21 августа 2014 года в 11:03

Я так понимаю про 3D в играх можно забыть...?

+1 2   -1 0
21 августа 2014 года в 11:47
Ребята, я готов на любые бабосы забиваться, что про 3D в играх не только не стоит забывать но и, более того, за ним и только за ним ближайшее будущее. Мир видеоигр стоит на пороге величайшей революции в своей истории, которая наступит после поступления в продажу по актуальным ценам очков виртуальной реальности с HD-разрешением. По сути сегодняшнее 3D, которое живёт в телевизорах с затворными или поляризованными очками - это не более чем "подводящий шажочек". Сейчас очков виртуальной реальности пока нет, поэтому и разработчики многие игры предпочитают ориентировать на имеющиеся уже сегодня у большинства потенциальных покупателей средства визуализации. Т.е. поскольку "ноти доги" собираются выпускать новые игры не через несколько лет, а, что называется "вот прям щас", то они и не видят смысла тратить сегодняшние ресурсы на оптимизацию под 3D. Они займутся этим потом, когда такие очки будут у двух из трёх геймеров. Вот тогда и выйдет переиздание всех старых "Анчартедов", которые мы в этих очках будем проходить "как в первый раз".
+1 1   -1 0
21 августа 2014 года в 14:56

2Arseni:

сейчас видимо многие пользователи готпс3 должны испугаться были ?!?!?!

2Arseni:

ты тут зарегился чтоб продвигать мас ?! я напрмер яблофильство не люблю и что с того ?!

+1 4   -1 0
21 августа 2014 года в 15:47

2FOGUSS:

не знаю я не увидел завершения , после прохождения возникает вопрос что с ними будет дальше ? не их история не закончена.
+1 0   -1 0
21 августа 2014 года в 16:20

2NS_Zarathustra:

Судя по всему вы уже испугались, так как знаете уровень работы яблочной компании. Но я не пугать решил, просто справедливости ради стоит заметить и творчество Эппл, которое не противоречит подходу, таких компаний как Найти Дог, Сони, или даже во многом превосходит.

+1 2   -1 1