Мнение: Демоны по-европейски

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 6 августа 2014 года в 20:47
Мнение: Демоны по-европейски
► С Devil May Cry 4 в моей жизни связан забавный случай. Начав проходить игру, я вдруг понял, что мне, кхм, «сложно». Не столько убивать монстров и боссов, сколько терпеть дизайн эпохи PlayStation 2.

Буквально все в «четверке» говорило: «Я точно такая же, как и прежде, но полигонов больше». Я честно отыграл большую часть «сюжетки», собрал кое-какие секреты, посмеялся над ерническими репликами Данте («Hey, Kid», конечно), но когда суть дошла до дела, а на меня вывалили третий круг боссов, затею посмотреть финальный ролик пришлось оставить. Как сериал DmC всегда базировался на старых идеях — чуть ли не эпохи Mega Drive и даже чуточку — NES. И вот это повторное прохождение главарей — оно как раз оттуда. Но авторы четвертой части откровенно переборщили: шутка бывает смешной один раз, на второй — она приедается, а на третий уже и вовсе не воспринимается.

С DMC 4 произошло то же самое: можно придираться к идее зеркальных уровней (за Неро и Данте соответственно) — дескать, она откровенно растягивала игру, хоть и была вписана в концепцию и сюжет. Но разные приемы борьбы у этих двух чудиков дополняли друг друга и заставляли, пусть временами и откровенно через мат, перепроходить уже знакомые ситуации и обламывать зубья на не слишком-то простых противниках.

Разочарование случилось немного позже, когда продюсерский гений Хироюки Кобаяси (Hiroyuki Kobayashi) (или любого другого члена команды, работавшей над DmC, — свечку не держал, не знаю) решил включить в игру третий круг боссов — цепочка недовольств, таким образом, замкнулась, а глаз, прежде старавшийся не замечать анархизмы «четверки», начал их вылавливать в каждой ситуации. Ага, вот здесь камера «с приветом от PS2», а тут с таймингом откровенно перемудрили — и все в таком духе. Короче говоря, на 18-ой миссии диск с Devil May Cry 4 был отправлен на самую дальнюю полку, чтобы спустя несколько лет и одно прохождение DmC от Ninja Theory быть «эксгумированным» оттуда. Результаты исследования ищите ниже.


► Ехидна - один из тех самых ненавистных боссов.


Помнится, я до последнего не хотел браться за рецензирование очень вольного, как мне тогда казалось, ремейка третьей части. Слишком много в нем отталкивало: и откровенно бесящий дизайн нового Данте, и непонятные локации, будто созданные рок-музыкантом после употребления хорошей такой дозы ЛСД. Впрочем, довольно быстро выяснилось, что все это наносное, а DmC: Devil May Cry — это один из лучших перезапусков в игровой индустрии «ever».

Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) потрудился на славу. Если прежде сюжет Devil May Cry напоминал аниме, но в европейских декорациях и про готику, то теперь перед геймерами открылась воссозданная с большим вкусом вселенная, ссылающаяся на весь юмор, накопленный за эпоху постмодерна, и пестрящая отсылками к «1984» Джорджа Оруэлла (George Orwell) с Мундусом в роли Большого брата. Будучи на порядок серьезнее, история DmC рассказывала жутковатую притчу об обществе потребления. Внутри сценария Данте выступал как один из романтических героев. Людское сообщество (как водится, в виде безликой толпы — прим.) уравновешивало обычный мир и этакий «Underworld» под управлением демонов.

— Ты думаешь, им нужна свобода, — спрашивает Мундус у Данте?

И этот вопрос закономерен, поскольку, по версии Ninja Theory, свобода «по-людски» — это «жрать гамбургеры», «пить Колу» и «смотреть ящик». Само человечество, как выяснилось, против «эффекта матрицы» ничего не имеет — ему и так хорошо, а все попытки т.н. «революционеров» переиначить созданный уклад ни к чему хорошему не приведут, о чем Мундус сообщил Данте во время одного из их диалогов. С такой резкой сменой контрастов слегка застывшее болото Devil May Cry преобразилось до неузнаваемости — стало глубже и, чего уж греха таить, намного интереснее. Первый плюсик Ninja Theory от меня уже получила.


► Попытайтесь понять, что происходит на экране.


Второе откровение — игровой процесс. Если кто не знает, изначально Devil May Cry создавалась как четвертая часть Resident Evil. Разработчики ездили в Европу за вдохновением, чтобы позже Хидэки Камия (Hideki Kamiya) придумал то, что в 2001 году вышло под лейблом DMC. Несмотря на это, геймплей Devil May Cry все-таки унаследовал отдельные детали своего далекого пращура: не концептуально — в частностях. Стандартный уровень классической DMC — это разветвленный лабиринт, из которого герой должен найти выход. Искомую дверь преграждает какая-нибудь, пусть и легкая, но загадка. В конце — босс и очередная порция заставок. Такой схемы продюсеры сериала придерживались вплоть до выхода прошлогодней DmC: Devil May Cry.

Придя на проект, Ninja Theory избавилась от откровенно устаревшей механики, предложив вместо нее современный слэшер, где большую часть времени путь от точки «А» в точку «Б» преграждали разве что пропасти. На последних уровнях, впрочем, градус оказался несколько снижен, и мне все-таки пришлось решать небольшую головоломку, но, в отличие от перемещающихся лезвий из DMC 4 (созданных будто для демонстрации физического движка — прим.), она хотя бы не раздражала. Второй плюсик в пользу Ninja Theory.

Если что и вызвало в свое время критику в адрес новой DmC, так это боевая система. Несколько упрощенная, она смотрелась, как хрупкая балерина на фоне профессионального боксера. Однако тут есть небольшой секрет, который, очевидно, форумные «хейтеры» не знают: Ninja Theory не имеет отношения ко всему, что связано с боевкой. Ее создавала как раз-таки Capcom — с нее и спрос.

Но вернемся к Devil May Cry 4. Спустя пять лет после своего последнего запуска диск был освобожден из «антресольного плена» и запущен на Xbox 360. Выбор уровня сложности. Первая заставка. Неро «понтуется» перед Данте, демоны — заполняют улицы. Все стандартно. За одним исключением: вопреки опасениям, после прохождения DmC: Devil May Cry вернуться к архаичной «четверке» оказалось гораздо проще, чем я предполагал в самом начале. Разумеется, я схитрил и, памятуя о трех кругах ада из прошлого прохождения, выставил низший уровень сложности, соответствующий каноничному «Easy» (здесь — «Human»). И, о чудо, DMC 4 заиграла новыми красками, но главное — стала гораздо честнее. В борьбе с желанием вернуться к игре от Ninja Theory это сыграло решающую роль.


► Учи матчасть!


В одной из моих колонок уже мелькал тезис о том, что оптимальная сложность — это та, где герой равен по силе обычному противнику. Не больше, но и не меньше. «Human» продемонстрировал именно это: демоны жевали Неро, однако и Неро наносил достаточный урон демонам — паритет оказался достигнут. Разумеется, боссы не в счет. Им на роду написано быть сильнее.

Увы, но даже с учетом вышесказанного сегодня Devil May Cry 4 смотрится, как привет из прошлого. И вовсе даже не из 2008, когда она и вышла, а года этак из 2005 — заката эпохи PlayStation 2. Все эти лабиринты-загадки, повторы боссов, загон лезвий в пазы, неуправляемая камера, анимешный сюжет (пусть со ссылкой на гения предвозрождения), полупустые локации: «Human» позволил попросту не обращать на это внимание. Вывод подкрался сам собой: игра будет интересна тем, кто когда-то плотно общался с PlayStation 2. Для тех же, кто познакомился с DmC с перезапуска от Ninja Theory, прохождение «четверки» может оказаться откровенно в тягость — слишком здесь все архаично. В 2008 году Capcom по сложившейся традиции попыталась выехать на громком имени, а не перезапустить сериал с нуля, перебрав всю механику.

Тут надо сделать небольшое отступление и пояснить: начиная с Nintendo Entertainment System (NES, Famicom), тон в индустрии задавали японские компании. Почти все лучшие хиты прибывали прямиком из Страны восходящего солнца, тогда как процент западных консольных релизов был минимален. Компании вроде Nintendo или Sony находились на передовой цифровой революции: они в буквальном смысле формировали поколение игроков — как у себя на родине, так и на Западе, ранее оккупированном домашними компьютерами (не путать с IBM-совместимыми машинами! — прим. автора). Долго ли, коротко ли, но уже в середине жизненного цикла PlayStation 2 стало больше американских и европейских контор, способных выдержать японский уровень качества. Конечно, были они и раньше (Rare — тому пример), но как серьезные конкуренты оформились именно тогда. Выход Prince of Persia: Warrior Within и ряда других проектов от Ubisoft в 2003 — 2004 годах наглядно продемонстрировал этот тренд.


► У ребят явно «не нашлось прикурить».


Изменился и подход к разработке: с 80-х годов японские компании накопили достаточное количество клише, которые используют и по сей день, оставаясь приверженцами консерватизма. Это касается и чисто технической части, и концептуальной. Американцы и европейцы же, впитав все лучшее из работ своих восточных коллег, изобретали новые концепции и куда активнее работали с технологиями. Гром грянул в конце нулевых, когда впервые за долгие годы процент заграничных (для Европы и Америки) релизов резко сместился в пользу собственных разработок. Впрочем, креститься продюсеры Capcom и Konami начали много позже.

Сегодня ранее закрытые корпорации все охотнее отдают на «аутсорс» ключевые тайтлы. Тот же Хидео Кодзима (Hideo Kojima) много времени проводит за границей, изучая опыт работы западных студий. Все это делается только для одного: повышения продаж и качества собственной продукции. С учетом возросшей стоимости разработки и высочайшей технической планки это как никогда актуально. Именно поэтому Ninja Theory пересобрала концепцию Devil May Cry. На продажах отразилось несильно (DmC, давайте честно, с точки зрения коммерции оказался провалом), но качественный скачок, как говорится, виден невооруженным глазом.


Со второго раза я все-таки одолел Devil May Cry 4. И даже получил свою порцию удовольствия. Однако едва ли меня хватит на третье прохождение. Все-таки некоторые вещи должны меняться. И Devil May Cry тому — отличный пример.

Теги: capcom, dante, devil may cry, devil may cry 4, dmc, george orwell, gotps3, hideki kamiya, nero, ninja theory, opinion, pc, playstation 3, ps3, tameem antoniades, x360, xbox 360, данте, джордж оруэлл, мнение, мундус, неро, тамим антониадес, хидэки камия
14 комментариев
6 августа 2014 года в 23:10

Лично мне DMC был просто скучный и всё. Очень крутой дизайн, но он не мотивирован меня проходить дальше. В итоге я одолел только первого босса и забросил.

В чём существенное стилистическое отличие ДМС 3, 4 от перезапуска - японское безумие(сцены, типа Данте ездит на мотоцикле по башне под углом в 90 градусов вверх.)

Среди последних игр такое безумие характерно Metal gear rising, которая для меня стала одной из лучших игр в году.

+1 1   -1 0
dimjke1285007
Bloodborne
36758
7 августа 2014 года в 03:15

DMC понравилась очень!! психоделические уровни.. прикольный сеттинг.. клевый геймплэй)) один из лучших слэшеров для меня!)

+1 6   -1 0
7 августа 2014 года в 12:41

Не уверен, что могу отдать предпочтение DMC, для меня она слишком простая и слишком не замысловатая, мне откровенно говоря не нравиться не один из героев, Данте ведет себя как плохиш, потом узнает правду и из пофигиста превращается в героя, Кэт не интересная , Верджил высосан из пальца, не один из персонажей ремейка не обладает и долей харизматичности героев прошлых частей, сюжет простой не особо интересный, со своим смыслом, по сути не плохим, но герои не имееют к нему никого отношения. Что касается геймплея он создает эффект "вау" , когда ты начинаешь играть. Но в середине игры, ты уже знаешь кого, как и чем быть, это делает новую фишку боевки одноразовой, после понимания процесса игры, разнообразить его невозможно, про режим демона я вообще молчу , в прошлых частях, даже на сложности "Данте должен умереть" в режиме "супер-данте" можно без проблем отдаться, в современной же игре, достаточно клацнуть режим, что сделает врагов совершенно беспомощными и даже если тебе не удалось всех накрепить и кто-то умудрился приземлиться, ничего страшного, почувствовав опасность просто клацни еще раз, это совсем дурость, может не все любят перепроходить игры, но игра в сущности на это рассчитана, в старых же играх при выборе разных стилей и оружия играть становилось интересней, вариативности комбо и прочих плюшек было больше в разы, что многих заставляло перепроходить её снова и снова. Современная же игра, принципиально не соответствует своему названию, если вы проходили 3-ю, 4-ю части вы меня поймете.

+1 1   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 августа 2014 года в 12:51

2Satchura:

Сюжет становится очень интересным, когда ты начинаешь копать в сторону социо-культурных пластов и отсылок (аллюзий). И контраст особенно хорошо виден с четверкой, где вся эта хрень-драма с ужимками Данте и максимализмом Неро достает достаточно быстро. Из старых частей идеальной была первая: есть только гранка истории, которая по факту не превращается в мыльную оперу с харизмой. Драматические моменты выверены. Тройка по большей части экшн-комедия с налетом мистики, кусочком трагедии (момент с Вергилием) и чисто японским прибабахом. Про вторую часть говорить не буду, ибо дрянь-дрянь.
+1 1   -1 0
7 августа 2014 года в 14:15

Ох блин - автор явно не в теме слешеров, потому что иначе он не писал бы подобной ерунды... "Архаичная" чевёртая часть, равно как и первая с третьей, были лучшими слешерами своего поколения! Почему автор оценивает качество слешера по, внимание, сюжетной наполняющей, устройству уровней и наполненности этих самых уровней злобными вражинами? Вы в слешер играете чтобы насладиться философскими рассуждениями об устройстве общества? Послушать умные диалоги? Поплакать вместе с протагонистом? Конечно же нет! Слешер это в первую очередь продуманная, гибкая, стильная и зрелищная боевая система, приправленная спецприёмами для боссов и харизматичным альтер-эго.

Всё это было в и в DMC 3, и в DMC 4, но ничего из этого я не увидел в так называемой "перезагрузке" сериала. Унылое начало последнего ДМС сразу навело меня на мысль о том, что дальше будет лишь хуже, и предчувствие меня не обмануло - слабенькая боевая система, абсолютно плоский Данте в образе "плохиша с чистым сердцем", про прочих персонажей и говорить нечего. Даже цветовая палитра нагнетает уныние - грязные, невзрачные цвета и тусклое освещение не добавляют ничего кроме уныния. Но самое главное - это игра не даёт того чувства наслаждения, которое охватывало меня каждый раз после проведения хорошей схватки с гурьбой противников! Нет того драйва, который ты получал когда проводил полную комбу в той же 4-ой части (или лучше вспомнить 3-ю), раскидывая вражин налево и направо с рейтингом стиля "S" (до сих пор не знаю "super" это или "supreme"))....

Отдельно про стиль - любые ролики в ДМС всегда было приятно смотреть! Только вспомните диалог Белиала и Данте из 4-ой части! И сравните их с диалогами из "перезагрузки"...

А то что в четвёртой части боссы повторялись по три раза... Сложность они представляли лишь при первой встрече, когда ты ещё не прокачан и не знаешь стратегии против них, так что это не недостаток, а даже наоборот - мне было очень интересно после 50-60 попыток пройти химеру в первый раз уложить её за пару минут, не потеряв ни капли здоровья, при следующей встрече, так что это всё придирки людей, которые привыкли играть в ферму в вк или схожую по сложности. Да и вообще файтинги и слешеры могут делать только японцы, на западе в этом деле полная фигня получается (God of War тому яркий пример - клёвое пособие по вырезанию богов, но назвать ЭТО слешером у меня язык не поворачивается).

Автору - поиграйте в последний Ninja Gaiden Razor's Edge. Если и там вам всё покажется слишком хардкорным и архаичным - слешеры явно не для вас.

+1 2   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 августа 2014 года в 14:45

2DocImpostor:

Автор-то как раз очень хорошо знаком со всей линейкой DmC: от первой до последней. А еще с доброй половиной слешеров периода PlayStation2-3. Да и в Ninja Gaiden играет с первых частей для NES.

Тут видите ли в чем штука: шутка смешная один-два раза, а Capcom ее эксплуатировала с 2001 года. В неудачной второй части, в третьей, четвертой и первой — все они строились примерно по одной схеме. На четвертый раз мне это надоело, о чем в тексте и идет речь.

Вон Камия не побоялся в Bayonetta слегка перебрать им же придуманную механику и у него получился действительно крутой слешер. Практически без раздражающих моментов. Хотя де-факто он опирался на исходную Core-механику DmC.

DocImpostor:

Вы в слешер играете чтобы насладиться философскими рассуждениями об устройстве общества?

Я в слешер играю для того, чтобы получить удовольствие, а не бороться с механикой времен PlayStation 2, которой в ее исходном виде давно пора на свалку.

DocImpostor:

Отдельно про стиль - любые ролики в ДМС всегда было приятно смотреть! Только вспомните диалог Белиала и Данте из 4-ой части! (Цитирование вольное) "Сын Спарда! Не ожидал тебя здесь увидеть, но похоже нам придётся скрестить мечи!" на что Данте "Оу, с радостью! Я отправлю тебя обратно в ад!" . А в новой части? Вражина: "Ах ты ёб%№"й высер мерзкого Спарды! Твоя мать была шл*?ой и ты не лучше! Сейчас ты сдохнешь!" и Данте орёт в ответ: "Ты что-то вякнул, с*%а? Что ты сказал? Я сейчас тебе жо%у порву нах!". В общем, хрень какая-то..

Ну, конечно, шикарному сценарию DmC очень далеко до хрень-драмы из DMC4, где авторы старательно наматывали сопли на кулак, заставляя сопереживать абсолютно неинтересному персонажу (Неро) и его "лябови". Если вы не увидели в сценарии DmC тучи отсылок к современной культуре, то и спорить бессмысленно. Там и 1984 затронули, и Буковски с его грязным реализмом, и по бит-поколению прошлись с панк-культурой на пару.

За мнение спасибо. Оно имеет право на жизнь точно также, как и все то, что я написал в тексте. Системы ценностей у людей разные и воспринимают одни и те же вещи они также по-иному. Просто не надо вести себя в стиле «Извините, виноват, я с деревни быковат».

Да, и удалите маты. Иначе забаню. Правила надо читать.

+1 2   -1 0
7 августа 2014 года в 15:12

DarkVampire:

Ну, конечно, шикарному сценарию DmC очень далеко до хрень-драмы из DMC4, где авторы старательно наматывали сопли на кулак, заставляя сопереживать абсолютно неинтересному персонажу (Неро) и его "лябови". Если вы не увидели в сценарии DmC тучи отсылок к современной культуре, то и спорить бессмысленно. Там и 1984 затронули, и Буковски с его грязным реализмом, и по бит-поколению прошлись с панк-культурой на пару.

С псевдо-соплями DMC4 полностью согласен, но сюжета перезапущенного DMC я полностью не знаю (система боя и уровни были нудноваты, поэтому я перестал играть где-то на выходе из развалин их семейного особняка - сюжетная ценность не заставила меня продолжить через силу), потому и не писал ничего конкретного. Прошёлся я лишь по игровой механике.

DarkVampire:

Да, и удалите маты. Иначе забаню. Правила надо читать.

Удалю, но ведь с правдой не поспоришь?

+1 1   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 августа 2014 года в 15:21

2DocImpostor:

А тут дело в правилах, а не правде -- неправде. То, что один человек видит в сюжете — другой может пропустить. Это нормально. И я все-таки советую почитать Буковски, чтобы понять, откуда там у диалогов ноги растут (не во всем, но многом).
+1 0   -1 0
7 августа 2014 года в 15:24

2DarkVampire:

Учту на будущее. Я знаю Буковски, но на дух не переношу подобные произведения, поэтому и не могу в полной мере оценить всю сюжетную "прелесть" игры - мне она просто противна. К сожалению, такая вот натура - не люблю я реализм, а в особенности "грязный".

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 августа 2014 года в 15:40

2DocImpostor:

Говорю же: тут сугубо дело вкуса :). Кому-то нравится, кому-то — нет. Страшно было бы, понрався одно и то же всем.
+1 0   -1 0