Мнение: хорошо забытое старое

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 5 сентября 2010 года в 11:00


Вычитывая килобайты форумных ругательств, которые идут рука об руку с релизной версией Mafia II, нельзя не заприметить очевидный тезис: Mafia II ругают не за то, что она плохая, а за то, что она не похожа на Grand Theft Auto. Для тысяч людей GTA-механика стала эталоном "песочницы", и любая перекройка "шаблона" чревата применением гильотины и преданием анафеме. Но речь сейчас, в общем-то, пойдет не о "Мафии" как таковой и даже не о "Великом автоугонщике".

Давайте взглянем правде в глаза: геймеру, в первую очередь, нравятся те игры, игровой процесс которых ему хорошо знаком. На этом поприще преуспела, к примеру, Blizzard, каждая следующая игра которой походит на предыдущую, как две капли воды. Меняется, наверное, лишь антураж - геймплейный "костяк" остается неизменным. Взять хотя бы WarCraft. Еще первая часть этой, без преувеличения, великой RTS вовсю эксплуатировала идею "бараков и постройки базы". Есть задание - возвести энное количество ферм; есть юниты - рабочие, солдаты, катапульты. Конечная цель любой миссии - победа над противником - человеком или орком - если речь идет о первой и второй частях игры. Ровно то же самое было и в Dune 2, которая, к слову говоря, вышла немного, хм, раньше упомянутого уже WarCraft'а.



Только в "Дюне" практически отсутствовало такое понятие, как баланс, а в "Варкрафте" он, пусть и хилый, но все же был. И всем нравится. Потребителю, который получил отличную игру со знакомыми принципами, разработчику и издателю, которые распродали приемлемое количество коробок. Так испокон веку работает вся игровая индустрия. И не стоит ее за это ругать, предавая все той же анафеме с гильотиной. Лучше вспомните, каким мыльным пузырем обернулся второй перезапуск "Персидского Ловкача". Отступив на полтора шага от задолбавшей всех критиков концепции "есть пески, есть герой без имени", деятели из Ubisoft Montreal нарвались лишь на непонимание происходящего потенциальной аудиторией - поклонниками Prince of Persia.

Вышедшая следом The Forgotten Sands лишь доказала выдвинутый в начале этой колонки тезис. Профильные журналисты стройным хором верещали о "вторичности игрового процесса и отсутствии сюжета", некоторые фанатики им вторили (непонятно, правда, зачем), а целевая аудитория осталась довольна. И нет тут никакого вселенского заговора. Просто люди знали ЭТУ концепцию, любили ее и в оконцовке получили, пусть и вторичную, но ужасно знакомую видеоигру, принципы которой сильно не расходились с "тем самым" принцем из восьмидесятых.



Я не зря сказал - "из восьмидесятых". Так и есть: Prince of Persia: The Sands of Time тоже вовсю эксплуатировал знакомый концепт. Он только добавил к нему новых деталей, поставил на ноги, разукрасил в яркие цвета, а вот нового ничего не принес - печальная истина. Запустив его, игрок понимал: я знаю его принципы, мне легко будет вжиться в роль. Остальное в данном конкретном случае - вторично. Наличие интересной истории, достаточно яркий главный герой, Фара, Визирь - это "Тысяча и одна ночь" в пересказе современников. Остальное - привет из прошлого. Проект гарцевал на гране "того и этого" - яркой внешности и старых принципов. Поэтому и получил успех. Задумайтесь: отхватили бы God of War или Devil May Cry хотя бы половину своей славы, если бы их создатели ударили гопака, выпустив что-то непонятное и доселе невиданное?

Кратос бежит по локации, двери закрыты, из "ниоткуда" выплывает куча противников. Что делать - ясно. Схема действий (руби и кромсай) - тоже. Для удовольствия больше ничего и не нужно. То же самое касается и приключений Данте, и очередного выпуска бессмертной Contra, и какого-нибудь Half-Life со StarCraft вперемешку. Люди - потенциальная аудитория - знают их принципы, они любят этот геймплей и они хотят получить его, а не какой-нибудь "прорыв". Критики, конечно, будут "вонять", разглагольствуя о застое, которого, по сути, и нет. И никогда не будет, ведь во всем мире есть, дай Бог памяти, с десяток сюжетов. Остальные - их интерпретация под разными углами и под разным соусом. Где-то - васаби, а где-то - обыкновенный черный перец. И успех получившегося на выходе продукта будет целиком и полностью зависеть от умения кулинаров. В Nintendo кулинары прекрасные, а в какой-нибудь Raven Software повара - простые ремесленники. В этом нет ничего ужасного, и это нужно понимать. Singularity настолько же вторична, насколько вторичен BioShock, который взял за основу идеи System Shock. А он, в свою очередь, базировался на старом Sci-Fi. На ощущении одиночества и безысходности: ты один в этом враждебном мире.



Сюжетов - несколько, а игр - много. Поэтому нынешний Ренессанс старых концепций - логическое развитие индустрии. Людям нравится то, с чем они знакомы. А если учесть, что средний возраст геймеров в Европе и Америке (про Японию отдельный разговор) равняется тридцати годам, то вполне понятно, почему каждая Legend of Zelda становится хитом продаж. Она просто качественная, и ей не нужно наличие новых идей и концепций. Миямото и без них умеет шедевры создавать. В конце концов, игру хорошей делают не идеи, а их реализация. Так всегда было и так всегда будет. Против этого не попрешь, господа-товарищи.

65 комментариев
6 сентября 2010 года в 13:28

хорошая статья

+1 0   -1 0
6 сентября 2010 года в 15:04

Хорошая статья. Можно даже добавить, что ответил Синдзи Миками, когда его спросили: "Почему все так любят делать сиквелы?". На что он ответил: "Мы их делаем, потому что вы просите".

+1 0   -1 0
6 сентября 2010 года в 15:04

в Мафию 2 не играл, куплю себе новый ноут и поставлю Мафию. Первая была шедевральна и сейчас, вспоминая, я думаю - чем же она была так хороша? 1.превосходный сюжет и игра актеров. Я помню, что я проходил игру - и я как будто бы посмотрел фильм! Игре не нужна была песочница, подобно ГТА, потому что была чёткая и захватывающая сюжетная линия!

2. разнообразные миссии - такси, наказать преступников, выяснить на складе куда пропал товар, убежать от хулиганов, погоня на машинах, погоня по городу, чудесные гонки на спорткарах 30х годов! ремонт автомобилей, проникнуть в особнях, убийство в ресторане среди мирных жителей - то есть всё, то что мы делали в ГТА - только в рамках сюжета, в сопровождении перестрелок и кинемотаграфичных сцен.

3. далее не виданный качественный шутер от 3его лица. Сейчас этим никого не удивишь, возможно поэтому сейчас Мафия 2 выглядит блёклой.

Думаю, что Мафию 2 просто не доделали, но не буду утверждать, так как ещё не играл)

про Варкрафт тоже скажу, что баланс сыграл ключевую роль, но и ещё фентезийная составляющая, выверенная до каждой мелочи - сыграла не маловажную роль в выборе игры. Варкрафт2 был хитом, 3-й просто легенда! Чудесный сюжет и баланс - чего желать более?

+1 0   -1 0
АРТЁМ
Кот Войны
10141
6 сентября 2010 года в 15:28

Мяу! Молодец ! Клёвая блин статья!

+1 0   -1 0
17 сентября 2010 года в 21:26

Xapoko:

Если все базируется на старых идеях, чем объяснить успех Фаренгейта и Хеви Рейн? А они как раз базировались на новой концепции, а не переиздании (клонировании) старых идей? Постоянно на знакомых геймплеях и процессах далеко не уедешь. А нынешняя ситуация с постоянным развитием серий скорее связана с нежеланием идти на лишние риски при запуске новых тайтлов.

да... ты прав........ разрабы просто ссут что-то новое делать.

ктото чёто сделает, рискнет и заработает.

остальные будут слизывать.

квантик дрим рискнули и у них получилось

могло и не получиться

вот все и ссут.(

+1 0   -1 0