Эстетика отчаяния. Что делает Oddworld особенной

Дмитрий 'Ruysaki' Бышонков, 30 апреля 2017 года в 14:00
Эстетика отчаяния. Что делает Oddworld особенной
► В интервью Polygon один из разработчиков вселенной Oddworld рассказывает о своём подходе к подаче истории и вдохновении.

Для Лорна Ланнинга (Lorne Lanning) важно, чтобы его игры что-то значили. Креативный директор Oddworld Inhabitants глубокого уверен, что игры нужно наполнять подтекстом и надеждой. В его новой игре — Oddworld: Soulstorm, переосмыслении хита 1998 года Abe's Exoddus, – он увидел возможность вернуться к оригинальной идее серии Oddworld.

Oddworld – критика капитализма. «Эйб  это традиционный представитель 99% меньшинства, — говорит Ланнинг. — Почему я взял именно такого персонажа? Потому что я развивался в среде людей, которые делали не только летние блокбастеры».

Первые годы своей карьеры Ланнинг провёл вдалеке от игровой индустрии. Его первым местом работы стала должность фоторетушёра в рекламном агентстве, которая позволяла ему платить за художественную школу. Позднее он успел побывать фрилансером, до момента знакомства с компьютерной анимацией, поработать и в космической сфере, где трудился над визуализацией оружия. Тогда это был единственный способ прикоснуться к высококачественной компьютерной графике и дорогому оборудованию. В индустрию Ланнинг пришёл в 1994 году вместе с сооснователем Oddworld Inhabitants Шерри МакКенной (Sherry McKenna), ведущим продюсером компьютерной графики в Голливуде. К тому времени Ланнинг успел проработать несколько лет в киноиндустрии на посту начальника по визуальным эффектам.

► Oddworld: New 'n' Tasty

«Я пошёл делать эффекты для фильмов, потому что хотел научиться создавать цепляющую картинку, оказывать наибольшее влияние на зрителя за короткое время», — признаётся Ланнинг. За визуальными эффектами приятно наблюдать, они ёмкие, но как и хорошая реклама, они оставляют послевкусие.

У Ланнинга была мечта. Он хотел рассказывать истории с помощью компьютерной графики, но в киноиндустрии нельзя было этого сделать. По крайней мере, он не знал этого до выхода «Истории игрушек» (Toy Story), первого полнометражного CG-фильма, премьера которого состоялась в ноябре 1995 года. К тому же, у него не было нужных знакомств, чтобы занять хоть сколько-нибудь весомую должность при работе над таким проектом. Поэтому игры стали единственным способом осуществить давнюю мечту. Сам он признаётся, что в тот момент утешал себя тем, что видеоигры были самым интерактивным способом рассказать публике свою историю.

Он искренне верил в то, что играм удаётся сильнее воздействовать на мозг и сознание человека, чем это получалось у фильмов или сериалов. Ланнинг думал, что благодаря этой особенности ему удастся донести свою мысль, выполнить поставленную миссию. «Взаимодействие более ценно, — признаётся художник. — В фильмах картину создают за нас, мы видим актеров, сменяющиеся декорации и никак не можем на это повлиять. Режиссёры просто загружают картинку за нас».

Перед тем как приступить к работе над вселенной Oddworld, Ланнинг решил всерьёз изучить культуру фанатов. Он задавался вопросом: «Почему люди так любят Star Trek?». Как выяснил Ланнинг, больше всего поклонники ценили аллегории. Им нравилось искать множественные значения, это всегда было отличительной чертой хороших историй.

Так было, например, с трилогией Star Wars, которая оказала серьёзное влияние на молодого Ланнинга: «Даже если вы не уловили скрытого смысла, каждая часть захватывает наподобие каких-нибудь "Трансформеров". Но как только вы начинаете понимать, что двигало режисёрами, увидите тёмную сторону глобализации, империализма, потребительства, коррупции... Особенно мне нравятся джедаи, их традиционность, будто они – единственные оставшиеся представители коренных народов. На самом деле, это очень глубокое произведение». 

«Аллегории добавляют глубины и связывают нас с произведением. Отчасти они помогают нам не чувствовать себя одинокими в этом мире», — Ланнинг верит, что аллегорическое повествование помогает нам познавать мир. Вселенная Oddworld была создана для вдохновения, просвещения, среза некоторых слоёв, чтобы показать, «в какое дерьмо погрузился мир».

Сейчас, когда Ланнинг проводит ревизию оригинальных материалов, он расстраивается из-за выбранной политики и бизнеса больших денег. «Я думаю, что мир никогда не жил в иллюзиях так сильно, как сейчас. У нас на глазах люди берут взятки, оскорбляют слабых, обманывают, а люди думают, что они ничего не могут сделать. Хреновое место для жизни. Я чувствую, что у меня действительно почти нет выбора, поэтому я хочу рассказать об этом людям».

Ланнинг перенял трюки, подсмотренные в Star Wars, The Twilight Zone и The Matrix, и воссоздал удивительную атмосферу. В Oddworld беспомощность перекликается с надеждой, капитализм в худшем его проявлении выглядит страшно, но вера в лучшее никуда не теряется. Автор попытался создать последовательный и логичный мир, похожий на творения Толкиена, Джорджа Лукаса или доктора Сьюза. Он помнил, что есть люди, которые не хотят копать глубоко, поэтому он не потерял голову в работе над вселенной. Он решил: если кто-то захочет поиграть в Oddworld как в классный платформер, то почему бы и нет. А те, кто захотят большего, разыщут всё сами.

Как в оригинальных играх про Эйба, так и в ремейках, Ланнинг даёт игрокам возможность стать плохим парнем, а затем наказывает их за это, заставляет отвечать за свои поступки. Этим он высмеивает подход Nintendo: почему ударить можно только заведомо «плохого» персонажа. Ему не нравилось, что за него решают, кого нужно атаковать и где это нужно сделать. «Я считаю игры Миямото великими. Но что касается возможностей игрока, они мыслят слишком узко. В играх от Nintendo вы всегда будете пай-мальчиком».

Во время разработки Abe's Oddysee случались и споры. Ланнинг всегда поднимал вопросы морали и считал, что игра тоже должна это делать, в то время как его коллеги считали, что игра не должна наказывать игрока. «Они говорили мне – это дерьмо. Я не буду любить игру, которая после прохождения скажет мне, что я ублюдок, — рассказывает Ланнинг. — А я отвечал им: "Хорошо, но именно поэтому ваши игры такие скучные и отстойные". В какой-то мере я судил слишком строго. Я был тем человеком, который просил своих коллег приоткрыть глаза, расширить рамки и посмотреть на возможности. В итоге, я вышел победителем».

Идея Ланнинга о том, что плохие поступки игрока должны приводить к соответствующим последствиям, была успешно реализована. Если геймер за всё время приключения спасал пятьдесят мудоконов, то они в конце спасали Эйба. В противном случае главный герой умирал. И разработчик видел, что люди переживали по этому поводу – некоторые игроки писали, что они перепроходили игру из-за стыда по отношению к тому, как всё закончилось.

Команда разработки Soulstorm развила эту идею. Игроки могут пройти игру несколькими способами: спасти всех, не спасти никого или соблюсти баланс. Каждое их действие отражается на приключении. «Это очень похоже на то, как ведут себя люди, — признаётся Ланнинг. — Вы можете "победить в капитализме", быть сверхуспешным, красоваться на обложке Forbes. И при этом быть одной из самых главных сволочей на планете».

Одним из источников вдохновения для вселенной Oddworld послужил маркетинговый бум 80-ых и 90-ых годов. Ланнинг видел, что люди вообще не переживали из-за ущерба, нанесённого корпорациями. Поэтому разработчик хотел поселить в людях надежду на то, что они могут что-то изменить в системе, несмотря на все препятствия. Пожалуй, для самого автора это главная тема всего произведения. Он видит в надежде один из главных человеческих ресурсов, определяющих человека. Либо человек что-то делает и добивается своего, либо сдаётся и плывёт по течению.

Oddworld: Soulstorm

«Я специально поместил Эйба в такие условия. Я хотел, чтобы вариант истории и положение персонажа были наихудшими. Такими, чтобы у человека перед экраном жизнь точно была лучше. Я хотел спросить: "Какой абсолютный низ капиталистической цепочки"? И давал ответ: это раб-рабочий на фабрике страны третьего мира», — вспоминает Ланнинг.

Даже когда Эйб осознал своё положение, он не потерял надежду. И вопреки всем проблемам он пытается вырваться. В каждой из игр вселенной Oddworld эта мысль тянется красной нитью. Именно поэтому в игре бесконечное количество попыток. Несмотря на то, что персонажи выглядят лишённым надежды, у них есть внутренние силы и они будут продолжать бороться, пока борется игрок.

«Когда мы теряем надежду, мы терпим поражение, — произносит Ланнинг. — Это раскрывает в нас худшие черты. Я это знаю по себе. Смотрю на дурацкие поступки и умные решения и думаю: а в чём же была разница? Я нашёл для себя ответ  дело в надежде. Если я чувствую, что делаю то, что поселит в людях надежду,  значит я занимаюсь хорошим делом. И почему бы не преподнести свою мысль с помощью развлекательного продукта? Не в примитивном виде, а изобразив целый мир с подтекстом и аллегориями, где есть маленький человечек, который никогда не сдаётся. Если вы тоже не сдадитесь, то этот человечек сможет перевернуть мир».

«Этот человечек  Эйб. В чём его предназначение? В том, чтобы изменить мир».

Теги: oddworld, oddworld unhabitants, polygon, лорн ланнинг, спец
2 комментария
30 апреля 2017 года в 14:39

"Какой абсолютный низ капиталистической цепочки"? И давал ответ: это раб-рабочий на фабрике страны третьего мира» Ооо !!! оказывается серия oddworld - это симулятор жизни " китайца - паленьщика" штопающего в подвале где нибудь в мытищах фирменные кроссовки abibas

+1 0   -1 0
1 мая 2017 года в 06:42

ПРОСТО СПАСИБО ЗА СТАТЬЮ!

+1 0   -1 0