История создания PlayStation VR

'Редакция' , 18 октября 2016 года в 09:00
История создания PlayStation VR
► PlayStation VR — один из самых амбициозных проектов Sony за всю историю японской компании. Какой путь прошел шлем виртуальной реальности? Читайте об этом в нашем материале.

Когда Ричард Маркс учился в 10-м классе, его отец открыл магазин видеоигр, который опережал своё время. Дело было в 80-х годах. Продажа игр, бывших в использовании, не была обыденной, а лавка под названием Video Exchange запустила новинку: покупатели могли обменивать свои игры.

Магазин продержался не долго. Но для молодого Маркса, находящегося на должности главного демонстрационного сотрудника, работа в нём была сравнима с жизнью в зале аркадных автоматов. Окружённый открытыми коробками, он играл во всё, и рекомендовал лучшее покупателям. Картриджи для Atari 2600, проекты для Intellivision — что угодно на консоли.

«Самое волнующее – когда мы получали новое железо, – говорит он, приводя в пример контроллер для ColecoVision Super Action. – Мы были так взволнованы. Множество раз аппаратура не оправдывала ожиданий. Но в любом случае это всё равно восхитительно. Каким-то образом твоя память забывает о том, что предыдущий аппарат был вовсе не тем, что ты хотел».

Сегодня Маркс – одно из официальных лиц, стоящих за созданием PlayStation VR, — гаджета, послужившего для компании Sony шагом на обширный рынок виртуальной реальности. Он один из тех сотен людей, которые работали над этой гарнитурой последние пять лет, превратив её из огромной груды соединённых друг с другом запчастей в устройство футуристического вида, появившегося в модных журналах.

Компания Sony недавно пригласила Polygon в свой штаб PlayStation в США и Японии: встретиться с Марксом и другими значимыми лицами, чтобы узнать больше о том, как Sony воплотила в жизнь проект виртуальной реальности.

Пройдя сквозь несколько департаментов и офисов по всему миру, в том числе с помощью внешних партнеров, команда PlayStation VR охватывает одну из самых широких ниш в игровой индустрии. Кто-то, кто работает над 3D-аудио, может никогда не встретить человека из команды дисплея, или кого-то из группы по легализации, маркетингу , развитию бизнеса или других групп, вносящих вклад в создание гарнитуры. По оценкам исполнительного вице-президента PlayStation Масаясу Ито, из более чем 7000 сотрудников PlayStation по всему миру, 20 процентов в той или иной форме внесли свой вклад в PlayStation VR. Но искрой, поджегшей фитиль, стал Маркс и контроллер, который его команда выпустила в 2010 году.

Придя в Sony в 1999 году, Маркс проработал над многообразием экспериментальных способов взаимодействия с играми на PlayStation. Некоторые из них были сняты с производства, такие, как камера EyeToy, которая позволяла пользователям PlayStation 2 видеть себя на экране и играть с симулируемыми объектами, плавающими вокруг них, как ведущий прогноза погоды в вечерних новостях. Другие никогда не добрались до магазинов – например, возможность подключить робота-собаку AIBO к PS2 и управлять ей с помощью контроллера или же высококачественная периферийная камера, похожая на ту, которую компания Microsoft выпустила как приложение к Kinect.

В 2016 году Ричард стал директором группы под названием Magic Lab — формальным названием для всего, чем он и другие занимались много лет. Они работали над идеей «журавля в небе» и проводили свои дни, глядя на то, какие технологии исследуются в мире, и размышляли о том, как это можно применить к PlayStation. Например, Magic Lab изучает метод отслеживания глаз, чтобы понять, можно ли управлять играми на практике этим способом.

Иногда группа разрабатывала проекты без коммерческого замысла. Для запуска PlayStation 4 Маркс и его команда сделали версию классической Breakout, в которую посетители могли играть ногами на полу. Для конференции по продажам они разработали проект, которым могут одновременно наслаждаться 300 человек на 30-метровом экране. Офис команды напоминает научную лабораторию с разбросанными повсюду миниатюрными дронами, 3D-камерами, игрушками Nerf, Эмми и телескопом. В день визита Polygon Маркс показывал телевизионный экран, который невооружённому глазу кажется белым, но, когда он подносит к нему увеличительное стекло, на экране появляется меню PS4.

«Мы хотели назваться Magic Lab, чтобы вы поняли, что не всё это может выйти, как продукт, – говорит Ричард. – Здесь все экспериментальное».

Маркс говорит, что часть работы его команды служит в качестве связующего звена между различными подразделениями Sony, чтобы ускорить то, что пытаются делать другие группы, и помочь, когда какая-то группа начинает что-то продвигать.
«Если вы подумаете о химическом атоме, то есть ядро, это группы производства – у них есть ресурсы и много массы. Ещё у вас есть электроны, которые не имеют массы, не имеют ресурсов, но они всё время прыгают от атома к атому и обмениваются информацией. Вот что такое Magic Lab. Мы стараемся поддерживать связь между всеми группами, и иногда можем оказывать на них небольшое влияние и получаем от них помощь».

Учитывая то, что структура Magic Lab туманна, стоит отметить, что следы её пальцев остаются на многих проектах, среди которых и PlayStation VR. Но хотя Маркс и провёл много времени за исследованием путей, которыми игроки могут взаимодействовать с играми, не снимая гарнитуру, и часто делает публичные выступления по её продвижению, она не является его детищем, точно так же, как EyeToy, для которой он придумал идею и пустил её на рынок. Но его команда создала то, что помогло сделать это возможным.

Ещё до формирования Magic Lab, Маркс и его команда применяли к своей работе похожий экспериментальный подход. Одним из самых успешных их проектов был контроллер движения PlayStation Move. Он выглядел как волшебная палочка со светящимся шаром в верхней части, и игроки могли им размахивать, чтобы управлять происходящим на экране.

Но концептуально эта идея не была новой. В 2006 году Nintendo выпустила свой Wii Remote. Он быстро стал культурным феноменом и смог привлечь аудиторию, которая обычно не играла в видеоигры. И несмотря на то, что Move отметился как шаг вперёд в технологии, позволяющий более точно управлять трёхмерной средой, многие считали его подражателем контроллера Nintendo.

Управление движением стало самым успешным трендом видеоигровой индустрии. У Nintendo был Wii Remote. Microsoft готовила к выпуску Kinect. И обе компании пошли ва-банк, вложив огромные количества средств в маркетинг в попытке добиться новой аудитории. Sony со своим Move подошла к делу относительно консервативно, дав ему ресурсы, но не сделав ставку на успех компании.

«Если у вас есть новая задумка, и вы хотите видеть, как она во что-то превращается, многие люди думают: “Почему компания не подпрыгивает, когда я излагаю эту идею?”. Но впереди ещё много других вещей, – говорит Маркс. – Вы можете делать много других продуктов. И вы обязаны понимать, вписываются ли они куда-нибудь и имеют ли вообще какой-то смысл».

После выпуска Move в 2010 году контроллер обеспечил Sony доход, но не захватил внимание публики, как Wii или Kinect, и не привлёк достаточно программной поддержки, чтобы выжить в долгосрочной перспективе. За кулисами инженеры Sony понимали, что технология внутри контроллера Move могла бы служить и чем-то второстепенным, давая ему второй шанс на успех.

«Это сложная история, - рассказывает Маркс. – Но мы, по сути, сделали Move, а потом, просто потому что он существует, люди могли просто взять его, примотать ег к своей голове и иметь бесплатную систему слежения».

Джефф Стаффорд, инженер отдела исследования и разработки компании Sony Computer Entertainment America, был одним из первых, сделавших такое. Маркс называет его «архитектором» Playstation VR, но Стаффорд это отрицает.

«Я сейчас вас разочарую, – оправдывается Стаффорд. – Нет такого человека, про которого можно сказать: 'Эй, он архитектор'. [Маркс] говорит мне, что я архитектор, а я такой: 'Нет, я им не являюсь'.

На данный момент Стаффорд занимает необычное положение в отделе исследований и разработки. Официально он старший инженер программного обеспечения, а также сооснователь PlayStation VR и говорит, что сейчас его работа – рассмотреть всё, что относится к гарнитуре, в более широком смысле:

«Вы наверняка можете сказать, что я – самый крепкий человек в этом проекте. Потому что занимался им самое, наверное, долгое время и был задействован в каждом его аспекте».

История Стаффорда в работе с виртуальной реальностью начинается в 2010 году. Проведя несколько лет над проектом по исследованию заболеваний Folding@home и консолью PSX, которая объединила PS2 и цифровое видеозаписывающее устройство в одной коробке и поставлялась только в Японии, он писал программное обеспечение для интернет-стриминга на PlayStation для таких компаний, как Hulu и Major League Baseball. Он работал над этим всего пару лет и уже начал уставать, когда узнал, что у Sony был «10-процентный проект», где сотрудники могли тратить 10 процентов времени на всё, что хотели, при условии, что это имеет хотя бы слабое отношение к PlayStation.

Он решил провести это время за исследованием технологии дополненной реальности, следя за теми, что существуют, и посещая другие компании. В 2011 году Крузо Мао, глава периферийного отделения Sony, заметил исследования Стаффорда и предложил ему сосредоточиться на виртуальной реальности.

Как оказалось, Мао был на связи с маленькой командой Sony, работающей за пределами Англии и ныне известной как Immersive Technology Group, которая заинтересовалась идеей гарнитуры виртуальной реальности для PlayStation. Ранее эта группа воплотила идею стереоскопической трёхмерности на PlayStation 3 и провела опыт с дисплеем, монтируемым на голову, вместе с командой, работавшей над гарнитурами для British Aerospace.

После благословения от Мао, Стаффорд начал сотрудничать с английской командой, делясь заметками по исследованиям: «Они были экспертами. Я принялся за дело со страстью и просто хотел сделать что-то новое».

С течением времени Стаффорд начал работать с инженером-механиком Гленом Блэком в американском офисе. Стаффорд и его команда в Англии давали Блэку технические характеристики и просили его собрать все части вместе, чтобы увидеть, как они будут выглядеть. Стаффорд описывает их как «окна зрителя», подразумевая, что разработчики ещё не включили в гарнитуру отслеживание. В какой-то момент все это получило название Project Morpheus.

Потом нахлынуло вдохновение, говорит Стаффорд. В январе 2012 года он посетил выставку потребительской электроники в Лас-Вегасе, осмотрев массы павильонов со всем, что относится к гарнитурам виртуальной или дополненной реальности. На расстоянии он увидел то, что было, как он думал, дисплеем, который можно водрузить на голову. При близком рассмотрении он понял, что на самом деле это был просто массажёр. Вскоре разочарование прошло, а изобретателю пришла в голову мысль использовать массажёр как крепкую шляпу, на которой можно сделать прототип гарнитуры виртуальной реальности:

«Было понятно, что можно прикрутить что-нибудь к нему и создать контрбаланс, – говорит он. – Так что я заказал устройство на Amazon, и мы сделали наш первый официальный прототип Morpheus 1.0».

В ящике возле стола у Стаффорда лежит куча прототипов PlayStation VR. Среди них версии 1.1, 1.5, 1.2. Каждая из них создавалась для поверки разных аспектов — например, более широкого поля зрение.

«Когда мы анонсировали версию, которую показывали публике, это ведь и была наша официальная первая версия, да? Та самая, которую мы представили на GDC. Но знаете, когда создаёшь продукт, причём любой, существует много его версий. В какой-то момент приходится налепить на него этикетку и сказать: «Это [версия X]».

Стаффорд говорит, что одно из преимуществ работы в компании Sony над проектом типа PlayStation VR – это то, что некоторые из технологий, которые нужны для его создания, уже существуют внутри компании. Группа, например, работает над 3D-аудио, и поэтому оно стало доступным для команды VR. А у команды Маркса был контроллер Move, который разработчики VR прикрепили к массажёру для головы, что положило начало отслеживанию движений головы игрока.

Если учитывать масштаб команды PlayStation, то можно понять, что Стаффорд был не первым в компании, кто пытался создать гарнитуру виртуальной реальности или даже прикрепить к ней контроллер Move для отслеживания. Он не знал, что другие люди в компании тоже экспериментировали с идеями гарнитуры. Например, маленькая команда в отделе Sony в Санта-Монике, которая разработала демоверсию God of War от первого лица с технологией виртуальной реальности для PS3. Эти команды в конечном счете обмениваться знаниями, добавляя их к прототипам, которые сделали Стаффорд и британская команда.

В какой-то момент Стаффорд и команда продвинулись до точки, где почувствовали, что у них есть что-то хорошее, то, что можно превратить в продаваемый продукт. Они заказали билеты на самолет до Японии, и встретились с начальником аппаратного отдела PlayStation Кацуо Миурой. Большому боссу Sony понравилось то, что ему показали, и он добровольно взял проект под своё крыло.

Стаффорд говорит, что к середине 2012 года его команде разрешили выдвинуть гарнитуру в качестве продукта. С президентом студии Sony Computer Entertainment Worldwide Сюхэй Ёсида и Миурой, следящими за PS VR, Sony начала собирать большую команду как раз в тот момент, когда компания-выскочка под названием Oculus VR подняла шум о собственном шлеме.

Когда Oculus огласила свои планы на гарнитуру виртуальной реальности в 2012 году, мир обратил на это внимание. Вскоре после этого событие другие компании также объявили о планах по выходу на VR-рынок. За кулисами Sony продолжала двигаться вперед, выращивая свою внутреннюю структуру, работающую над аппаратным обеспечением PlayStation VR.

Стаффорд и британский отдел имели в руках большинство кусочков головоломки, однако были не в состоянии курировать большую команду. С аппаратной стороны эта роль досталась Миуре и в настоящее время перешла к Масаясу Ито, который принял эстафету от Миуры в 2014 году. Ито присоединился к Sony в 1986 году и первоначально был инженером в отделе стереозвука, прежде чем перейти в отдел контроля за аппаратными средствами PS3 и PS4.

Команда экспериментировала. Различные экраны, различные поля зрения, разные частоты обновления, различные методы уменьшения времени загрузки, различные визуальные конструкции. Некоторые сотрудники предложили вместо дисплея вставлять в шлем PlayStation Vita, как это делают конкуренты с мобильными телефонами, но идея долго не продержалась, поскольку разрешение PS Vita (960x540) было слишком низким для нужд компании.

Когда Ито в конце 2014 года начал работать в отделе аппаратного обеспечения, он обнаружил, что прототипы трудно надеть и в них легко потеряться внутри. Под его руководством сотрудники постоянно подправляли дизайн гарнитуры и провели ряд пользовательских тестов. Они сняли резиновые ремни на внутренней стороне и добавили просвет, чтобы игроки могли увидеть пол во время использования гарнитуры, в случае, если нужно было взять что-то в реальном мире.

Ито говорит, что основными его критериями была доступность и лёгкость надевания, и он остался доволен результатами. Впрочем, не обошлось и без определённых ограничений, с которыми столкнулась команда. Шнур, торчащий из гарнитуры и необходимость дополнительных наушников приводили к куче лишних проводов и незакреплённых деталей.

Команда начала экспериментировать со встроенными наушниками, но быстро пришла к выводу, что с таким количеством различных форм головы они не в состоянии спроектировать наушники, которые бы правильно покрывали все уши в мире, поэтому разработчики решили дать игрокам возможность использовать свои собственные приспособления.

В это же время остальные участники команды спорили над тем, стоит ли разрешать игрокам вставать во время использования устройства. В конечном счете, авторы пришли к выводу, что за очень редкими исключениями для геймеров будет лучше, если они не станут расхаживать по комнате.

Помимо усовершенствования аппаратных средств, группа исследования и разработки проводила выездные шоу, дабы повысить интерес публики к PS VR и получить обратную связь от независимых студий — узнать, что они хотели бы видеть в шлеме виртуальной реальности от Sony. Более всего в этом деле помогла компания Asobi, которая разрабатывала серию мини-игр под названием Playroom.

В своей ежедневной работе Шухей Йошида наблюдает за внутренними студиями разработки Sony и часто сообщает поклонникам хорошие новости. Когда Sony на E3 2015 объявила о возвращении давно разрабатываемого любимца публики The Last Guardian, он выступил с речью.

Йошида любит говорить, что Sony позиционирует PlayStation VR как самостоятельную консоль, а не периферийное устройство. Так как гарнитура требует PlayStation 4 для запуска, она изначально носит периферийный характер, но её сложность, стоимость и предполагаемая обширная игровая линейка делают её более самостоятельной, нежели иные гаджеты. Игровая линейка PS VR уже превосходит количество всех релизов для устройств вроде EyeToy и PlayStation Move.

Ёсида утверждает, что на данный момент у Sony нет команд в более, чем 100 человек, работающих над одной VR-игрой, сравнимой по масштабу с Uncharted 4. Однако рано или поздно все изменится.

«С PlayStation VR маленькие игру могут иметь весьма существенное влияние, — полагает специалист. – Я говорил разработчикам: “Не начинайте больших проектных документаций. Если вы сделаете это в то время, когда работаете на над чем-то в долгосрочной перспективе, то вся отрасль научится многому, и вы узнаете, что половина из того, что вы намеревались сделать, уже банально устарело”».

Ёсида рассказывает, что внутренние команды разработчиков Sony и ее лондонская студия сделали большой толчок к VR с появившимися на рекламных мероприятиях демо-версиями The Deep, VR Luge и The London Heist. Тем не менее, глава Worldwide Studios в шутку говорит, что ни один из этих проектов пока не был объявлен как игра.

Большинство проектов, анонсированных для шлема виртуальной реальности, принадлежат внешним студиям и, несмотря на то, что дебютировали на устройстве Sony, все же получат поддержку конкурирующих гаджетов. Например, симулятор построения отношений Summer Lesson или приключенческая Golem, а также Batman: Arkham VR и VR-режим Resident Evil 7.

Независимо от разработчика, сегодня большая часть игр для PS VR кажутся попыткой Sony поэкспериментировать с малым, дабы убедиться, что все работает, и не выделять действительно большие деньги на создание крупных IP. Ёсида говорит, что цена на игры для устройства будет варьироваться. В продаже появятся как крупные «коробочные» проекты, так и продукция с ценником в 10 долларов США.

Долгое время традиционным конкурентом Sony была компания Microsoft и в меньшей степени — Nintendo. Эта троица всерьез вцепилась в рынок консольных развлечений! Теперь, когда PlayStation VR является одним из первых высококачественных предложений на рынке виртуальной реальности, Sony вынуждена бороться с двумя могущественными противниками, работающими с периферией для персональных компьютеров.

Oculus Rift — щедро финансируемый пример для подражания. В то же время Sony вынуждена сражаться с HTC Vive — детищем компании Valve, чья технология виртуальной реальности на сегодняшний день по праву считается самой совершенной с точки зрения качества. Подход Sony в этом плане максимально прост. Японцы пытаются быть равными с точки зрения технологии, но предлагают более дешевый вариант для конечного пользователя.

Представители Sony заявляют, что PlayStation VR «будет продаваться в качестве новой игровой платформы». Согласно отчету Bloomberg от 2015 года, это та фраза, которую постоянно повторяет Ёсида. Он отказывается вдаваться в подробности, пока компания не раскроет официальную цену. Многие, впрочем, предполагают, что устройство будет стоить в пределах 300-400 долларов. (собственно, так оно и оказалось – прим.ред.)

В то же время Oculus Rift стоит 599 долларов, а HTC Vive – 799 долларов. По словам Ёсиды, он, как и большая часть публики, был искренне удивлен ценой от Oculus, ведь раньше на публике компания говорила, что Rift будет стоить гораздо меньше.
Второе значимое различие между PS VR и конкурентами заключается в устройстве, необходимом для управления гарнитурой. Для работы шлема от Sony достаточно наличия PS4, в то время как Rift и Vive требуют дорогостоящего ПК за тысячу долларов.

Плюс ко всему, предложение от Sony значительно дешевле, хотя компания была вынуждена пойти на определенные технические компромиссы, чтобы добиться этого. PlayStation VR, например, имеет не такое широкое поле зрения и экран с меньшим разрешением, чем у Rift и Vive, (хотя сотрудники Sony выдвигают частоту обновления в 120 Гц как преимущество).

«Если вы говорите о мощности железа, да, я признаю, что Oculus может быть лучше VR, – говорит Ито. – Тем не менее, он требует очень дорогой и быстрый компьютер. Самым большим преимуществом для Sony является то, что наша гарнитура работает с PS4. Она больше подходит для повседневного использования, поэтому должна быть простой в использовании и доступной. Она не для человека, который использует высококлассный ПК. Она для массового рынка».

Sony продавала PlayStation 3 по цене в  $599 и провалилась. С PlayStation 4 компания осознала свою ошибку, установив стоимость в $399 – консоль стала самой успешной в этом поколении. Эта разница отражает больше чем цены – когда Ито спросили, изменился ли подход Sony на философском уровне, то он ответил утвердительно, добавив:

«Мы не можем сказать, что PlayStation 3 была провалом, однако есть многое, о чем мы сейчас сожалеем. Поэтому мы взяли те неудачные аспекты и, учтя их, создали PlayStation 4. Наше видение PS4 и VR — это в некоторым смысле реакция на трудные времена с PS3».

Ито говорит, что крайне доволен результатами PlayStation 4 в сравнении с ее предшественницей. В январе нынешнего года Sony рассказала, что сумела продать около 36 миллионов коробок с PS4.

Как всякий, чья работа состоит в том, чтобы смотреть на технологии будущего, Маркс не знает, будет ли PlayStation VR развиваться в течение следующих пяти лет, однако он абсолютно точно уверен: в долгосрочной перспективе Sony задержится на этом рынке.

Специалист полагает, что виртуальная реальность будет востребована, и надеется, что игры в этом только помогут. Если учитывать то, что он сделал для создания шлема от Sony, то не удивительно, почему он не хочет, чтобы VR превратился в новую форму для просмотра фильмов, вовлекающую зрителей в свой мир, но не дающую взаимодействовать с ним.

Сегодня Sony продолжает исследовать новые способы взаимодействия с виртуальной реальностью (такие, как слежение за глазами человека), а также ищет способы передать телесные ощущения от нахождения в VR-пространстве. На момент запуска гарнитуры геймеры смогут управлять происходящим при помощи классического DualShock 4 или Move. Однако Маркс едва ли удивиться, если увидит в списке вариантов новые позиции, а на презентации Sony — новую версию самого устройства.

«Мы верим, что когда-то у PS VR появится последователь. Наша команда делает все для того, чтобы понять, какой будет следующая гарнитура. Поэтому, да, мы размышляем над этим».

Когда Sony выпустит на рынок свой продукт, это будет означать конец более чем пятилетнего пути для людей вроде Стаффорда. О ближайшем будущем он говорит с улыбкой: «Вероятно, я все еще буду работать над проектом»

«Мы собираемся улучшить каждый аспект гарнитуры, — поясняет он. – Сделать ее легче, с меньшим форм-фактором, проще в использовании. Конечно, люди хотят беспроводной шлем – в этом вся сложность. Есть очень много таких “хочу”. Люди желают видеть свои руки и тело в виртуальной реальности. Но вот они получат это, а затем захотят ощущать вещи в VR. Потом – почувствовать запах виртуального кофе. Вы знаете, я уверен, что когда-то в будущем у нас будет новая удивительная технология, способная удовлетворить многие из этих желаний. Но даже сейчас есть множество вещей, которые могут быть созданы с учетом текущего уровня развития индустрии».

Перевод текста: Игорь Радаев

Теги: playstation vr, ps vr, ps4, sony, vr, vr-технологии, игры, история, спец
9 комментариев
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
17 октября 2016 года в 21:19

В материал не вшить, но гифка огонь

+1 7   -1 0
18 октября 2016 года в 12:14

Интересная статья. И верно говорят, улучшать ещё есть оч много чего. Sony VR первая недорогая гарнитура хорошего качества, всё что было до Окулуса, было ужасно. Но пока много компромиссов в виде проводов, слабого экранчика, немног ограниченного поля зрения, до сих пор вымораживающих мувов и т.п.. Как первый шаг - отлично. Но улучшать можно и нужно абсолютно во всех аспектах и оно того стоит, ибо это реально что-то по настоящему новое и клёвое в индустрии за последние 20 лет. В том или ином виде за ВР будущее игр, глупо это отрицать и технология однажды станет без компромиссов.

+1 3   -1 0
18 октября 2016 года в 16:46

2Ruysaki:

У Бандераса автоматически глаза натянулись бы на жопу, когда он увидел цену на HTC Vive

+1 2   -1 0
19 октября 2016 года в 12:35

Штука не плохая, но... Линейка игр на старте очень слаба. Девайс в стоимость консоли, плюс докупить разные плюшки. На все 100% будет работать только с PlayStation PRO. Судя по обзорам игры графикой не блещут. /готовимся к PRO/. Да, дешевле чем у конкурентов, но так и получаем меньше. До выхода RESIDENT EVIL 7 можно вообще не дергаться, а там на авито взять со скидкой).

+1 0   -1 0
19 октября 2016 года в 16:53

Удобная шапка получилась, прям не нарадуюсь, а вот с играми - да, незадача. прямо вынуждают взять валькирию ;)

+1 0   -1 0
20 октября 2016 года в 19:14

2Goyza:

Rigs брал? Пока она единственная из того, что покупал отлично зашла именно как игра, а не технодемка. Ну и Rez ещё более менее, хотя маловато контента и явно не на 1800, но там хоть есть смысл переигрывать те же уровни.

+1 0   -1 0
MaxBun
Максим Великолепный
7904
21 октября 2016 года в 10:25

Парни можно ответы на пару вопросов: Как называется самая новая плейстейшн 4 и когда она уже будет в продаже?

+1 0   -1 0
21 октября 2016 года в 14:27

2MaxBun:

Информационный вакуум?)) Playstation 4 pro, в продаже с 10 ноября за 35000, если дороже кто то будет толкать, это барыги и развод на бабло.

+1 0   -1 0
Partizan1983
General of the Army
9495
22 октября 2016 года в 00:47

МОЖЕТ вы сможите создать тусвку в стримах по выходным? Иначё все новые начинание херь полная"!

+1 0   -1 0