Мнение: Демоны по-европейски

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 6 августа 2014 года в 20:47
Мнение: Демоны по-европейски
► С Devil May Cry 4 в моей жизни связан забавный случай. Начав проходить игру, я вдруг понял, что мне, кхм, «сложно». Не столько убивать монстров и боссов, сколько терпеть дизайн эпохи PlayStation 2.

Буквально все в «четверке» говорило: «Я точно такая же, как и прежде, но полигонов больше». Я честно отыграл большую часть «сюжетки», собрал кое-какие секреты, посмеялся над ерническими репликами Данте («Hey, Kid», конечно), но когда суть дошла до дела, а на меня вывалили третий круг боссов, затею посмотреть финальный ролик пришлось оставить. Как сериал DmC всегда базировался на старых идеях — чуть ли не эпохи Mega Drive и даже чуточку — NES. И вот это повторное прохождение главарей — оно как раз оттуда. Но авторы четвертой части откровенно переборщили: шутка бывает смешной один раз, на второй — она приедается, а на третий уже и вовсе не воспринимается.

С DMC 4 произошло то же самое: можно придираться к идее зеркальных уровней (за Неро и Данте соответственно) — дескать, она откровенно растягивала игру, хоть и была вписана в концепцию и сюжет. Но разные приемы борьбы у этих двух чудиков дополняли друг друга и заставляли, пусть временами и откровенно через мат, перепроходить уже знакомые ситуации и обламывать зубья на не слишком-то простых противниках.

Разочарование случилось немного позже, когда продюсерский гений Хироюки Кобаяси (Hiroyuki Kobayashi) (или любого другого члена команды, работавшей над DmC, — свечку не держал, не знаю) решил включить в игру третий круг боссов — цепочка недовольств, таким образом, замкнулась, а глаз, прежде старавшийся не замечать анархизмы «четверки», начал их вылавливать в каждой ситуации. Ага, вот здесь камера «с приветом от PS2», а тут с таймингом откровенно перемудрили — и все в таком духе. Короче говоря, на 18-ой миссии диск с Devil May Cry 4 был отправлен на самую дальнюю полку, чтобы спустя несколько лет и одно прохождение DmC от Ninja Theory быть «эксгумированным» оттуда. Результаты исследования ищите ниже.


► Ехидна - один из тех самых ненавистных боссов.


Помнится, я до последнего не хотел браться за рецензирование очень вольного, как мне тогда казалось, ремейка третьей части. Слишком много в нем отталкивало: и откровенно бесящий дизайн нового Данте, и непонятные локации, будто созданные рок-музыкантом после употребления хорошей такой дозы ЛСД. Впрочем, довольно быстро выяснилось, что все это наносное, а DmC: Devil May Cry — это один из лучших перезапусков в игровой индустрии «ever».

Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) потрудился на славу. Если прежде сюжет Devil May Cry напоминал аниме, но в европейских декорациях и про готику, то теперь перед геймерами открылась воссозданная с большим вкусом вселенная, ссылающаяся на весь юмор, накопленный за эпоху постмодерна, и пестрящая отсылками к «1984» Джорджа Оруэлла (George Orwell) с Мундусом в роли Большого брата. Будучи на порядок серьезнее, история DmC рассказывала жутковатую притчу об обществе потребления. Внутри сценария Данте выступал как один из романтических героев. Людское сообщество (как водится, в виде безликой толпы — прим.) уравновешивало обычный мир и этакий «Underworld» под управлением демонов.

— Ты думаешь, им нужна свобода, — спрашивает Мундус у Данте?

И этот вопрос закономерен, поскольку, по версии Ninja Theory, свобода «по-людски» — это «жрать гамбургеры», «пить Колу» и «смотреть ящик». Само человечество, как выяснилось, против «эффекта матрицы» ничего не имеет — ему и так хорошо, а все попытки т.н. «революционеров» переиначить созданный уклад ни к чему хорошему не приведут, о чем Мундус сообщил Данте во время одного из их диалогов. С такой резкой сменой контрастов слегка застывшее болото Devil May Cry преобразилось до неузнаваемости — стало глубже и, чего уж греха таить, намного интереснее. Первый плюсик Ninja Theory от меня уже получила.


► Попытайтесь понять, что происходит на экране.


Второе откровение — игровой процесс. Если кто не знает, изначально Devil May Cry создавалась как четвертая часть Resident Evil. Разработчики ездили в Европу за вдохновением, чтобы позже Хидэки Камия (Hideki Kamiya) придумал то, что в 2001 году вышло под лейблом DMC. Несмотря на это, геймплей Devil May Cry все-таки унаследовал отдельные детали своего далекого пращура: не концептуально — в частностях. Стандартный уровень классической DMC — это разветвленный лабиринт, из которого герой должен найти выход. Искомую дверь преграждает какая-нибудь, пусть и легкая, но загадка. В конце — босс и очередная порция заставок. Такой схемы продюсеры сериала придерживались вплоть до выхода прошлогодней DmC: Devil May Cry.

Придя на проект, Ninja Theory избавилась от откровенно устаревшей механики, предложив вместо нее современный слэшер, где большую часть времени путь от точки «А» в точку «Б» преграждали разве что пропасти. На последних уровнях, впрочем, градус оказался несколько снижен, и мне все-таки пришлось решать небольшую головоломку, но, в отличие от перемещающихся лезвий из DMC 4 (созданных будто для демонстрации физического движка — прим.), она хотя бы не раздражала. Второй плюсик в пользу Ninja Theory.

Если что и вызвало в свое время критику в адрес новой DmC, так это боевая система. Несколько упрощенная, она смотрелась, как хрупкая балерина на фоне профессионального боксера. Однако тут есть небольшой секрет, который, очевидно, форумные «хейтеры» не знают: Ninja Theory не имеет отношения ко всему, что связано с боевкой. Ее создавала как раз-таки Capcom — с нее и спрос.

Но вернемся к Devil May Cry 4. Спустя пять лет после своего последнего запуска диск был освобожден из «антресольного плена» и запущен на Xbox 360. Выбор уровня сложности. Первая заставка. Неро «понтуется» перед Данте, демоны — заполняют улицы. Все стандартно. За одним исключением: вопреки опасениям, после прохождения DmC: Devil May Cry вернуться к архаичной «четверке» оказалось гораздо проще, чем я предполагал в самом начале. Разумеется, я схитрил и, памятуя о трех кругах ада из прошлого прохождения, выставил низший уровень сложности, соответствующий каноничному «Easy» (здесь — «Human»). И, о чудо, DMC 4 заиграла новыми красками, но главное — стала гораздо честнее. В борьбе с желанием вернуться к игре от Ninja Theory это сыграло решающую роль.


► Учи матчасть!


В одной из моих колонок уже мелькал тезис о том, что оптимальная сложность — это та, где герой равен по силе обычному противнику. Не больше, но и не меньше. «Human» продемонстрировал именно это: демоны жевали Неро, однако и Неро наносил достаточный урон демонам — паритет оказался достигнут. Разумеется, боссы не в счет. Им на роду написано быть сильнее.

Увы, но даже с учетом вышесказанного сегодня Devil May Cry 4 смотрится, как привет из прошлого. И вовсе даже не из 2008, когда она и вышла, а года этак из 2005 — заката эпохи PlayStation 2. Все эти лабиринты-загадки, повторы боссов, загон лезвий в пазы, неуправляемая камера, анимешный сюжет (пусть со ссылкой на гения предвозрождения), полупустые локации: «Human» позволил попросту не обращать на это внимание. Вывод подкрался сам собой: игра будет интересна тем, кто когда-то плотно общался с PlayStation 2. Для тех же, кто познакомился с DmC с перезапуска от Ninja Theory, прохождение «четверки» может оказаться откровенно в тягость — слишком здесь все архаично. В 2008 году Capcom по сложившейся традиции попыталась выехать на громком имени, а не перезапустить сериал с нуля, перебрав всю механику.

Тут надо сделать небольшое отступление и пояснить: начиная с Nintendo Entertainment System (NES, Famicom), тон в индустрии задавали японские компании. Почти все лучшие хиты прибывали прямиком из Страны восходящего солнца, тогда как процент западных консольных релизов был минимален. Компании вроде Nintendo или Sony находились на передовой цифровой революции: они в буквальном смысле формировали поколение игроков — как у себя на родине, так и на Западе, ранее оккупированном домашними компьютерами (не путать с IBM-совместимыми машинами! — прим. автора). Долго ли, коротко ли, но уже в середине жизненного цикла PlayStation 2 стало больше американских и европейских контор, способных выдержать японский уровень качества. Конечно, были они и раньше (Rare — тому пример), но как серьезные конкуренты оформились именно тогда. Выход Prince of Persia: Warrior Within и ряда других проектов от Ubisoft в 2003 — 2004 годах наглядно продемонстрировал этот тренд.


► У ребят явно «не нашлось прикурить».


Изменился и подход к разработке: с 80-х годов японские компании накопили достаточное количество клише, которые используют и по сей день, оставаясь приверженцами консерватизма. Это касается и чисто технической части, и концептуальной. Американцы и европейцы же, впитав все лучшее из работ своих восточных коллег, изобретали новые концепции и куда активнее работали с технологиями. Гром грянул в конце нулевых, когда впервые за долгие годы процент заграничных (для Европы и Америки) релизов резко сместился в пользу собственных разработок. Впрочем, креститься продюсеры Capcom и Konami начали много позже.

Сегодня ранее закрытые корпорации все охотнее отдают на «аутсорс» ключевые тайтлы. Тот же Хидео Кодзима (Hideo Kojima) много времени проводит за границей, изучая опыт работы западных студий. Все это делается только для одного: повышения продаж и качества собственной продукции. С учетом возросшей стоимости разработки и высочайшей технической планки это как никогда актуально. Именно поэтому Ninja Theory пересобрала концепцию Devil May Cry. На продажах отразилось несильно (DmC, давайте честно, с точки зрения коммерции оказался провалом), но качественный скачок, как говорится, виден невооруженным глазом.


Со второго раза я все-таки одолел Devil May Cry 4. И даже получил свою порцию удовольствия. Однако едва ли меня хватит на третье прохождение. Все-таки некоторые вещи должны меняться. И Devil May Cry тому — отличный пример.

14 комментариев
7 августа 2014 года в 15:57

2DarkVampire:

Верно.

Пожалуй, помимо механики игра меня оттолкнула своей информативной и эмоциональной составляющей - зачем мне смотреть известный сказ о грустном и довольно мерзком укладе жизни в игре? Предыдущие части мне понравились своим идеализмом - ведь, отбросив в сторону логику и лишние сопли, поделки японцев, будь то игры, аниме, новеллы или ещё что-нибудь, представляют собой просто квинтэссенцию идеализма, местами гипертрофированного, местами неуклюжего, но это всегда яркая, прекрасная сказка! И мне нравятся именно такие сказки. Именно поэтому я в том числе люблю jRPG. Из западных игр самыми яркими были, пожалуй, Journey и Trine.

+1 1   -1 0
7 августа 2014 года в 22:57

Не понял смысл и посыл автора, для чего написана эта статья, и какие выводы я должен был сделать? Субъективно поставил 0.5 звезды из 5, спасибо за труд!

+1 1   -1 0
dimjke1285007
Bloodborne
36758
8 августа 2014 года в 05:22

2DocImpostor:

Все просто... тебе не нравится DmC, но нравится аниме (судя по аватару). Мне нравится DmC, Ninja Gaiden... и другие творения NiNja Theory. Дело вкуса.

+1 1   -1 0
8 августа 2014 года в 15:12

Не являюсь поклонником DMC. Вообще не фанат такого вида игр как слешер файтинг. Поэтому мне тяжело рассуждать о плюсах и минусах игры. Но, автор молодец, прояснил как говорится моменты, составляющие , есть куда тянуть. 5 баллов. Спасибо

+1 0   -1 0