Авторская колонка: мышиная возня

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 20 августа 2011 года в 15:34


► Недавно наткнулся на мнение, что идеальный искусственный интеллект для видеоигры – не тот, что ошибок не совершает, а тот, что ведет себя естественно в конкретной ситуации. То есть, может и ошибиться, и поступить правильно. После идеальных инопланетян-убийц из Crysis 2 с этим нельзя не согласиться, потому что когда тебя любой противник на карте видит и разделывает под орех – это не достоинство, а недостаток игры.

Постылый на языцех "хардкор" тут не при чем: если механика дает тебе реальные шансы победить и проиграть (50 на 50), то только тогда можно говорить о какой-то сложности, во всех других случаях – это лишь ошибка дизайнера. Дизайнеру, впрочем, слишком часто проще выбрать линию наименьшего сопротивления и обозвать Hard’ом обычный режим, в котором противники убиваются медленней, а герой напоминает жабу, которой в анус воткнули трубочку и заставили плясать под дудку своих "мучителей".

Ничего хорошего в этом нет. Плохого, впрочем, тоже. Я поясню: даже Contra: Hard Cops давала своему игроку реальные шансы себя победить. Все было максимально честно: противники умирают быстро, герой – тоже, а если игрок умудрился схватить несколько пуль – это его проблемы. Игра не "читерила", но бросала вызов. Не успел уклониться от очереди, не перепрыгнул пропасть (управление – идеальное), значит, начал заново. Да, порог вхождения при таком подходе значительно повышается, но это намного честней, чем строгать по три уровня сложности, каждый из которых отличается живучестью болванчиков на шарнирах и (очень редко) их количеством на карте местности.

Последний раз я запустил Hard Mode в inFamous. То есть как запустил – после небольшой проверочной вводной система сама прописала Hard как прививку от живучести. Спасибо, не надо. Все, чем отличался тамошний Hard от Normal, Вы и так знаете. Быстрей, герой, быстрей беги и умирай в один момент – и только.

Я понимаю, что создание честного Hard’а – штука не из простых, но она необходима, если разработчики претендуют на лавры "своих парней" для тех, кто любит "вызов", а не мышиную возню в окопах в поисках точки, чтобы отлежаться. Но это уже другая история – и конца ей не видно.

34 комментария
23 августа 2011 года в 00:48

2DarkVampire:

ну не знаю, например в рпг Часовые (sentinels) на пк меня не напрягало пройти по меню настройки сложности и выставить сложность по своим критериям... такая же настройка есть в любом грамотном симуляторе автогонок или том же ИЛ-2.

Говоря про Normal в MGS... тут именно что дело в ИИ. Многих главарей мне не удавалась пройти и со второго раза :-[ Быть может это была одной из первым моих игр на консоле и управление стиками было непривычно. Но у Главарей были тоже выигрышные приёмы - если бы они спамили исключительно ими, думаю, народ заговорил об очень сложной игре.... в то время как сам игрок определяет связку, которой будет убивать и использует исключительно её. %)

Я не говорю за все игры, быть может в некоторых на Hard и умнеет ИИ, но в большинстве своём, я уверен, это достигается за счёт жизней противника - вместо 3 выстрелов, штук 10... к тому же нужно учитывать их количество. Если это какой-нибудь слэшер, и на игрока ежеминутно выбрасывают противников пачками по 10 шт., то думаю равенство в каждом отдельно взятом противнике здесь неуместно. В том же MGS помимо Night Wolf, помнится, там бегают ещё ребята с винтовками... вы действительно хотели бы равенства с каждым из них?...

PS Напомянаю, что нужно как-то отделять пункты уровень ИИ и сложность игры в целом.

+1 0   -1 0
23 августа 2011 года в 20:35

Навскидку вспоминается неплохой AI в S.T.A.L.K.E.R. и первой Half-Life.

+1 0   -1 0
Dok/
平和の人
29490
6 сентября 2011 года в 20:45

хорошая статья

+1 0   -1 0
4 января 2012 года в 16:11
Пока достойные противники это только люди :)просто не знаешь какую каку тебе подбросят-человек непредсказуем!может следующее поколение приставок решат эту проблему :)
+1 0   -1 0