Special: крушение рынка видеоигр. Часть 4

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 30 мая 2011 года в 21:30



Третью часть материала ищите здесь.

В такой стабильной форме (есть один безоговорочный лидер, а остальные – окучивают свою во много раз меньшую аудиторию) рынок просуществовал до начала восьмидесятых. После того, как Atari покинули ведущие программисты (а тогда программисты являлись еще и геймдизайнерами), качество игр, разрабатываемых внутренними студиями компании, резко снизилось.

Представьте себе следующее: лучшие проекты для VCS создавала не Atari, а Activision. Между тем, конкуренты и не думали уходить на покой. В отчаянной попытке не потерять пальму первенства, Atari заваливает судебными исками независимые студии, в числе которых была и Activision. Однако ничего, кроме лишней головной боли руководство Warner себе не нажило. Самое забавное во всей этой ситуации то, что от Фемиды пострадала сама Atari. Проигнорировав издание линейки порнографических видеоигр для VCS, компания ожидаемо нарвалась на непонимание среди определенной категории впечатлительных граждан.


Angry Videogame Nerd (AVGN)

Atari Porn


Осторожно! Нецензурная лексика! (18+)

Перевод выполнил Илья 'Road Tripper' Анников


Но это были, как говорится, еще цветочки – сами ягодки оказались куда как страшней Custer's Revenge и Activision вместе взятых.

К 1983 году на рынке "мирно сосуществовали" аж четырнадцать игровых систем. Две из них – дряхлеющая VCS (2600) и 5200 – были выпущены самой Atari. Остальные – конкурентами, и эти конкуренты подчас обходили VCS как по качеству картинки, так и количеству инноваций. Взять хотя бы Intellivision от Mattel. Для Intellivision – Вы только вдумайтесь! – был создан голосовой модуль синтеза. А чем могла похвастаться Atari 5200? Только техническими недоработками и многочисленными жалобами от потребителей.

Но в ту пору Atari была славна не только судебными разбирательствами. В 1982 году руководство компании принимает решение устроить конкурс, призовой фонд которого должен был составить 150 000 долларов. По условиям соревнования, победителям вручались реликвии, состоящие из чистого золота. Но все благие начинания в один момент перечеркнул кризис 1983 года. 


Angry Videogame Nerd (AVGN)

SwordQuest


Перевод выполнил Илья 'Road Tripper' Анников


Одной из отличительных черт рынка тех лет, помимо наплевательского отношения к копирайту, была обратная совместимость некоторых консолей с продуктами конкурентов (а также тотальный плагиат в играх). Например, один из модулей, подключаемых к ColecoVision, позволял геймерам запускать на системе проекты для VCS. Эта деталь внесла и в без того суматошную ситуацию еще большую неразбериху. В 80-х вопрос, какую развлекательную систему приобрести, допустим, ребенку, стоял как никогда остро.


Так в чем же его причины? Все до банального просто: стремясь быть первыми, платформодержатели позабыли о простом тезисе: хорошая игра – это качественная игра. Как следствие, в 1983 году предложение перевесило спрос, и прилавки магазинов оказались завалены некачественными, сделанными явно на скорую руку поделками.

Другая грань, породившая кризис как явление, – высокая конкуренция. Причем как внутри рынка, так и за его пределами. Домашние компьютеры, ранее бывшие недопустимой роскошью, начали резко сдавать в цене. Commodore 64, BBC Micro, ZX Spectrum, а позже и Amiga 500 определили развитие игровой индустрии на несколько лет вперед. 

Большая конкуренция и падение качества посеяли недоверие среди покупателей, и бывший "кот в мешке", бытовой компьютер, в глазах публики стал более выгодной покупкой, нежели чем четырнадцать развлекательных систем, которые к тому же копировали друг друга. Ну, а аппараты вроде Commodore 64 и вовсе стирали грань между консолями и PC. Подключаемые к телевизору, относительно дешевые и предлагающие широкий набор как программного, так и развлекательного обеспечения – бытовые системы породили эпоху, позже названную эрой домашних компьютеров.

Впрочем, в середине восьмидесятых все вновь изменится, но это уже совсем другая история. 



Кризис игровой индустрии – хороший пример того, к чему приводит конкуренция. Стремясь удержать пальму первенства, воротилы бизнеса забыли, что аудитории, к которой обращены все их проекты, абсолютно нет дела до междоусобиц сильных мира сего. Она в первую очередь стремится развлечься, развеяться от рабочих/учебных будней.

Поэтому результат был предсказуем, и тысячи выброшенных картриджей с E.T. – лишнее тому подтверждение.

В 2011 году нельзя дать однозначный ответ, можно ли было избежать "крушения", ведь на бумаге все возможно. Но именно сейчас эти выкладки – не более чем условное наклонение: что могло произойти, не продай Бушнелл Atari Warner Communications? Да многое – хорошее, плохое, нейтральное. Бессмысленно строить какие бы то ни было догадки.

К сожалению, результат известен. И первопричины тоже. Жадность и высокая конкуренция привели к тому, что по результатам кризиса Atari, бывшая некогда самым уважаемым издателем и разработчиком видеоигр в одном лице, практически полностью сошла с рынка. Испарились и другие компании. Magnavox и Coleco закрыли свои филиалы по производству электронных развлечений, а Activision пришлось долго оправляться после удара, нанесенного печально известным "крушением". Упали и цены на картриджи – с тридцати четырех долларов до четырех - и Япония на долгое время стала центром по производству консолей и видеоигр к ним.

Однако вместе с тем на осколках прошлого возникло будущее. Целая плеяда молодых, талантливых разработчиков породила много ранее невиданных проектов. Братья Оливеры, Сигеру Миямото, Хидео Кодзима – эти имена сейчас знает каждый, кто хоть немного интересуется видеоиграми. Видимо, правду говорят, что худо без добра не бывает.

Конец...


Персоналии


Хидео Кодзима – знаменитый геймдизайнер, автор легендарной серии Metal Gear Solid.

Братья Оливеры – одни из основоположников рынка коммерческих программ для домашних компьютеров. 

Сигеру Миямото – автор Super Mario Brothers, The Legend of Zelda, легенда игровой индустрии.

18 комментариев
31 мая 2011 года в 10:59

ПК для игр крайне дорогое удовольствие, так как нужно постоянно производить в шесть месяцев один раз дорогой апгрейд! Консолль избавляет от такой головной боли.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
31 мая 2011 года в 10:59

2Risa:

Сделать продолжение, в принципе, не проблема. Вопрос лишь в том, будет ли отдача. Подготовка, допустим, максвью подчас занимает от одной до двух недель (работа с информацией, ее компиляция и написание непосредственно текста статьи). Если подобная рубрика будет действительно востребована, то запустить ее на постоянной основе не проблема.

+1 0   -1 0
31 мая 2011 года в 12:45

2Arseni:

Да ладно, купи самый крутой комп из тех что есть, и думаю лет на 10 протянет

+1 0   -1 0
ZatoSP
In God We Trust
12631
31 мая 2011 года в 13:21

ARKAD:

2Arseni:

Да ладно, купи самый крутой комп из тех что есть, и думаю лет на 10 протянет

У вас в Украине-Армении может на 10лет и хватит, а у нас через пол года уже не айс)

+1 0   -1 0
31 мая 2011 года в 13:57

2ZatoSP: Значит ты просто не умеешь собирать хорошие компы, хотя комп на 10 лет это перебор.

+1 0   -1 0
Risa
Lionheart
2409
31 мая 2011 года в 23:49

2DarkVampire: А какая отдача должна быть? Лично мне крайне интересно читать такую информацию, потому что нынешний рынок видеоигр как потребитель и как продавец я знаю довольно хорошо. Но всегда интересно и любопытно знать с чего же все начиналось и как развивалось) этим твои стать лично мне и интересны) надеюсь на продолжение и желаю творческих успехов на этом поприще))

+1 0   -1 0
1 июня 2011 года в 12:26

2DarkVampire: Спасибо огромное за интересные статьи. (все 4 прочитал взахлёб)

Даёшь продолжение истории рынка видеоигр (как пкшных так и консольных).

ОЧЕНЬ хотелось бы обзоры различных стареньких консолей

(круто было бы если статьи были бы сразу по поколениям консолей, и не только поверхностные обзоры технических начинок консолей, а также обзоры ключевых игровых проектов и серий представленных на платформах (в т.ч. пк), оценка и реакция на них общественности, подробное описание легендарных и оригинальных проектов и причины их успеха, такие "феномены", как Денди и Сюбор (легализация компании Стиплер на рынке продуктов Нинтендо) и прочие интересные истории и мифы... ну и конечно роль различных консолей и игр в истории игропрома вообще.

+1 0   -1 0
1 июня 2011 года в 18:58

baga05:

sony-atari одно лицо ее ждет крах уж очень они жадные до денег!

Sony жадны до денег ? Ты случаям с Microsoft не перепутал ?

+1 0   -1 0