Naughty Dog о мощности PS4, портировании The Last of Us и многом другом

Сергей 'Barrayar' Чистяк, 20 августа 2014 года в 20:45
Naughty Dog о мощности PS4, портировании The Last of Us и многом другом
► Во время Gamescom 2014 работники Naughty Dog поделились с журналистами деталями о процессе портирования The Last of Us на PS4, а также о том, как они распределяют работников для создания того или иного проекта.

Во время Gamescom 2014 мы не узнали ничего нового об Uncharted 4: A Thief's End, однако журналистам удалось пообщаться с геймдиректором Нилом Дракманном (Neil Druckmann) и главным программистом Джейсоном Грегори (Jason Gregory). Интервью затрагивает множество разных тем, поэтому мы начнем с того, почему же было принято решение портировать на PS4 именно The Last of Us.

Как признались разработчики, The Last of Us был настолько крупным и сложным проектом для PS3, что вопрос о создании улучшенной версии для PS4 был решен моментально, они хотели показать, как такая игра должна была выглядеть изначально, когда она только задумывалась.

Грегори объяснил, что, на самом деле, большая часть кода из The Last of Us очень легко перенеслась на PS4, но были и зоны, с которыми пришлось повозиться. Первой такой зоной был GPU: каждый GPU отличается от другого, а когда GPU становится более продвинутым, то он становится еще и более сложным в освоении. GPU в PS4 может делать более сотни вещей одновременно, поэтому заставить графический процессор делать то, что ты хочешь, совершать параллельно нужные задачи, было трудным, но веселым занятием.

Второй проблемой была разница в архитектурах консолей. У PS3 был один главный процессор и 6 сопроцессоров (SPU). Они были очень мощными, но, чтобы общаться с ними, нужно было прибегать с специфичным трюкам. Причем у каждого SPU была своя собственная часть зоны памяти консоли. Переписать код так, чтобы он работал одновременно на шести процессорах (SPU), которые находятся в PS4, было непростой «прогулкой», особенно, когда нужно было заставить несколько задач выполняться параллельно.

Основная работа над движком для PS4 началась примерно за год до выхода The Last of Us: Remastered, это было немного проблематично, потому что девкитов PS4 не было. Команде пришлось работать на PC, архитектура которого была схожа с той, которая должна была быть в PS4. Работать на реальных девкитах PS4 студия начала спустя 6-8 месяцев после того, как The Last of Us вышла на PS3.

В самом начале Грегори как главный программист начал работать над этим сам, затем к нему присоединилось еще несколько программистов, а в конце уже все программисты студии работали над тем, чтобы создать рабочий порт для PS4

В настоящий момент у студии Naughty Dog в разработке находятся три проекта: The Last of Us для PS4 (готовят патч), Uncharted 4 и таинственный неанонсированный проект, находящийся еще на ранней стадии разработки. За исключением Uncharted 4, у остальных игр нет определенной группы работников, людей «перебрасывают» с проекта на проект, если нужно. В определенный момент студии пришлось разделиться на две команды, но управление студией происходит таким образом, что никогда нельзя сказать, кто конкретно в какой команде находится. Так происходит потому, что один проект находится на стадии «пре-продакшена», другой проект уже может находиться на стадии доработки или на этапе создания DLC.

C The Last of Us: Remastered была немного другая ситуация: из-за того, что, по сути, это порт, то в его создании были задействованы только программисты, а художники в создании порта участия не принимали.

У PS4 огромное количество памяти, так что студии не пришлось об этом беспокоиться. А что касается дискового пространства, то у разработчиков есть своя особенная система кодировки видеоконтента и для текстур, так что даже если контента будет много, он все равно будет занимать небольшое количество пространства на диске, так что теперь с игрой можно будет поставлять видео о ее создании или закадровые комментарии разработчиков.

Студия всегда смотрит в будущее и понимает: чтобы игра работала при стабильных 60 кадрах в секунду, она должна выдавать до 80fps, но, к счастью, архитектура PS4 позволяет улучшать производительность и оптимизировать код до самых неожиданных результатов. До сих пор сотрудники Naughty Dog ни разу не столкнулись с проблемой низкой пропускной способности оперативной памяти консоли, хотя Дракманн почему-то уверен, что при создании Uncharted 4 они еще вернутся к этому вопросу. В любом случае, у консоли есть огромное количество мощности, которую они еще даже не использовали.

Грегори вспоминает, как при создании Uncharted 2 они искренне были уверены в том, что по максимуму выжали все, что можно было из SPU, что, в общем-то, на тот момент и было правдой. Но затем они создали Uncharted 3 и The Last of Us и каждый раз находили новые возможности оптимизировать код и выжимать все больше и больше из железа консоли. Говоря о PS4, Грегори сказал, консоль ждет «светлое будущее», потому как, по его словам, PS4 обладает мощностью, использовать которую им еще только предстоит научиться.

Также Дракманн рассказал о том, что в настоящее время идет обсуждение возможности портирования всей серии Uncharted на PS4, но на самом деле сейчас они полностью сконцентрированы на Uncharted 4. Он признался, что показав Uncharted 4 во время E3 2014, они таким образом дали обещание игрокам и теперь должны его выполнить (вероятно, речь идет о качестве графики, так как в ролике было упомянуто о том, что все показанное было заснято с рабочей версии на PS4). 

3D-режим никогда не планировался для The Last of Us: Remastered. Студия работала с технологией при создании Uncharted 3, и для разработчиков это был интересный опыт, однако они решили, что имеющиеся ресурсы лучше потратить на что-то другое. Дракманн признался, что «на данный момент» у них нет планов по внедрению 3D-режима в Uncharted 4

На вопрос, когда же мы узнаем что-нибудь новое о приключениях Натана Дрейка, Дракманн ответил коротко: «Скоро!».

Теги: cpu, gamescom 2014, gpu, naughty dog, news, playstation 4, ps4, sce, sony, sony computer entertainment, spu, the last of us, the last of us remastered, движок, детали, джейсон грегори, нил дракманн, новости, новый проект, подробности, порт, портирование
32 комментария
20 августа 2014 года в 21:23

Надеюсь разработчики не лукавят говоря про мощность консоли. Хотя при прохождении Wolfenstein: the new order у меня были падения фпс и в КиллЗоне - тоже.

+1 0   -1 0
20 августа 2014 года в 21:35

пиар,пиар.....

+1 2   -1 3
forlex
Истинный Геймер
23302
20 августа 2014 года в 21:53

2maxim76:

Да как ты смеешь сомневаться в великой мощи PLAYSTATION 4, ЕРЕТИК

+1 10   -1 2
20 августа 2014 года в 22:11

2maxim76:

прочитал хоть статью, невежда?

+1 4   -1 1
20 августа 2014 года в 23:12

Интересная статья-но пока что не могу слезть с PS3,серьёзно,рановато ещё ^_^

+1 7   -1 0
21 августа 2014 года в 00:31
Хотелось бы конечно больше увидеть TLOU 2 с великолепной графикой, сюжетом и конечной развязкой. Серию Uncharted вообще как то не воспринимаю.
+1 2   -1 0
21 августа 2014 года в 00:33

Доги сделают красиво в любом случае.

+1 5   -1 0
21 августа 2014 года в 00:35

Доги профи космического масштаба, более уважаемую компанию я не видел, то как они относятся к своим продуктам заслуживает похвалы , таким разрабам не жалко платить рублем , веовь и вновь, они свои деньги отбивают сполна, в отличие от других, лентяев которые вечно жалуются что им трудно и у них не получается сделать игру и вообще они не в чем не виноваты это консоли кривые)

+1 10   -1 1
21 августа 2014 года в 01:41

2handsman:

касаемо падения фпс ! скорее это изза изменившейся начинки ведь 8гб решили ставить в последний момент ! и ещё чего то меняли ! так что все ок

+1 1   -1 0
21 августа 2014 года в 02:29

2Swem:

вообще то в ласте сюжет как бэ окончен по крайне мере история джоеля и элли.

+1 1   -1 0