История создания PlayStation VR
Когда Ричард Маркс учился в 10-м классе, его отец открыл магазин видеоигр, который опережал своё время. Дело было в 80-х годах. Продажа игр, бывших в использовании, не была обыденной, а лавка под названием Video Exchange запустила новинку: покупатели могли обменивать свои игры.
Магазин продержался не долго. Но для молодого Маркса, находящегося на должности главного демонстрационного сотрудника, работа в нём была сравнима с жизнью в зале аркадных автоматов. Окружённый открытыми коробками, он играл во всё, и рекомендовал лучшее покупателям. Картриджи для Atari 2600, проекты для Intellivision — что угодно на консоли.
«Самое волнующее – когда мы получали новое железо, – говорит он, приводя в пример контроллер для ColecoVision Super Action. – Мы были так взволнованы. Множество раз аппаратура не оправдывала ожиданий. Но в любом случае это всё равно восхитительно. Каким-то образом твоя память забывает о том, что предыдущий аппарат был вовсе не тем, что ты хотел».
Сегодня Маркс – одно из официальных лиц, стоящих за созданием PlayStation VR, — гаджета, послужившего для компании Sony шагом на обширный рынок виртуальной реальности. Он один из тех сотен людей, которые работали над этой гарнитурой последние пять лет, превратив её из огромной груды соединённых друг с другом запчастей в устройство футуристического вида, появившегося в модных журналах.
Компания Sony недавно пригласила Polygon в свой штаб PlayStation в США и Японии: встретиться с Марксом и другими значимыми лицами, чтобы узнать больше о том, как Sony воплотила в жизнь проект виртуальной реальности.
Пройдя сквозь несколько департаментов и офисов по всему миру, в том числе с помощью внешних партнеров, команда PlayStation VR охватывает одну из самых широких ниш в игровой индустрии. Кто-то, кто работает над 3D-аудио, может никогда не встретить человека из команды дисплея, или кого-то из группы по легализации, маркетингу , развитию бизнеса или других групп, вносящих вклад в создание гарнитуры. По оценкам исполнительного вице-президента PlayStation Масаясу Ито, из более чем 7000 сотрудников PlayStation по всему миру, 20 процентов в той или иной форме внесли свой вклад в PlayStation VR. Но искрой, поджегшей фитиль, стал Маркс и контроллер, который его команда выпустила в 2010 году.
Придя в Sony в 1999 году, Маркс проработал над многообразием экспериментальных способов взаимодействия с играми на PlayStation. Некоторые из них были сняты с производства, такие, как камера EyeToy, которая позволяла пользователям PlayStation 2 видеть себя на экране и играть с симулируемыми объектами, плавающими вокруг них, как ведущий прогноза погоды в вечерних новостях. Другие никогда не добрались до магазинов – например, возможность подключить робота-собаку AIBO к PS2 и управлять ей с помощью контроллера или же высококачественная периферийная камера, похожая на ту, которую компания Microsoft выпустила как приложение к Kinect.
В 2016 году Ричард стал директором группы под названием Magic Lab — формальным названием для всего, чем он и другие занимались много лет. Они работали над идеей «журавля в небе» и проводили свои дни, глядя на то, какие технологии исследуются в мире, и размышляли о том, как это можно применить к PlayStation. Например, Magic Lab изучает метод отслеживания глаз, чтобы понять, можно ли управлять играми на практике этим способом.
Иногда группа разрабатывала проекты без коммерческого замысла. Для запуска PlayStation 4 Маркс и его команда сделали версию классической Breakout, в которую посетители могли играть ногами на полу. Для конференции по продажам они разработали проект, которым могут одновременно наслаждаться 300 человек на 30-метровом экране. Офис команды напоминает научную лабораторию с разбросанными повсюду миниатюрными дронами, 3D-камерами, игрушками Nerf, Эмми и телескопом. В день визита Polygon Маркс показывал телевизионный экран, который невооружённому глазу кажется белым, но, когда он подносит к нему увеличительное стекло, на экране появляется меню PS4.
«Мы хотели назваться Magic Lab, чтобы вы поняли, что не всё это может выйти, как продукт, – говорит Ричард. – Здесь все экспериментальное».
Маркс говорит, что часть работы его команды служит в качестве связующего звена между различными подразделениями Sony, чтобы ускорить то, что пытаются делать другие группы, и помочь, когда какая-то группа начинает что-то продвигать.
«Если вы подумаете о химическом атоме, то есть ядро, это группы производства – у них есть ресурсы и много массы. Ещё у вас есть электроны, которые не имеют массы, не имеют ресурсов, но они всё время прыгают от атома к атому и обмениваются информацией. Вот что такое Magic Lab. Мы стараемся поддерживать связь между всеми группами, и иногда можем оказывать на них небольшое влияние и получаем от них помощь».
Учитывая то, что структура Magic Lab туманна, стоит отметить, что следы её пальцев остаются на многих проектах, среди которых и PlayStation VR. Но хотя Маркс и провёл много времени за исследованием путей, которыми игроки могут взаимодействовать с играми, не снимая гарнитуру, и часто делает публичные выступления по её продвижению, она не является его детищем, точно так же, как EyeToy, для которой он придумал идею и пустил её на рынок. Но его команда создала то, что помогло сделать это возможным.
Ещё до формирования Magic Lab, Маркс и его команда применяли к своей работе похожий экспериментальный подход. Одним из самых успешных их проектов был контроллер движения PlayStation Move. Он выглядел как волшебная палочка со светящимся шаром в верхней части, и игроки могли им размахивать, чтобы управлять происходящим на экране.
Но концептуально эта идея не была новой. В 2006 году Nintendo выпустила свой Wii Remote. Он быстро стал культурным феноменом и смог привлечь аудиторию, которая обычно не играла в видеоигры. И несмотря на то, что Move отметился как шаг вперёд в технологии, позволяющий более точно управлять трёхмерной средой, многие считали его подражателем контроллера Nintendo.
Управление движением стало самым успешным трендом видеоигровой индустрии. У Nintendo был Wii Remote. Microsoft готовила к выпуску Kinect. И обе компании пошли ва-банк, вложив огромные количества средств в маркетинг в попытке добиться новой аудитории. Sony со своим Move подошла к делу относительно консервативно, дав ему ресурсы, но не сделав ставку на успех компании.
«Если у вас есть новая задумка, и вы хотите видеть, как она во что-то превращается, многие люди думают: “Почему компания не подпрыгивает, когда я излагаю эту идею?”. Но впереди ещё много других вещей, – говорит Маркс. – Вы можете делать много других продуктов. И вы обязаны понимать, вписываются ли они куда-нибудь и имеют ли вообще какой-то смысл».
После выпуска Move в 2010 году контроллер обеспечил Sony доход, но не захватил внимание публики, как Wii или Kinect, и не привлёк достаточно программной поддержки, чтобы выжить в долгосрочной перспективе. За кулисами инженеры Sony понимали, что технология внутри контроллера Move могла бы служить и чем-то второстепенным, давая ему второй шанс на успех.
«Это сложная история, - рассказывает Маркс. – Но мы, по сути, сделали Move, а потом, просто потому что он существует, люди могли просто взять его, примотать ег к своей голове и иметь бесплатную систему слежения».
Джефф Стаффорд, инженер отдела исследования и разработки компании Sony Computer Entertainment America, был одним из первых, сделавших такое. Маркс называет его «архитектором» Playstation VR, но Стаффорд это отрицает.
«Я сейчас вас разочарую, – оправдывается Стаффорд. – Нет такого человека, про которого можно сказать: 'Эй, он архитектор'. [Маркс] говорит мне, что я архитектор, а я такой: 'Нет, я им не являюсь'.
На данный момент Стаффорд занимает необычное положение в отделе исследований и разработки. Официально он старший инженер программного обеспечения, а также сооснователь PlayStation VR и говорит, что сейчас его работа – рассмотреть всё, что относится к гарнитуре, в более широком смысле:
«Вы наверняка можете сказать, что я – самый крепкий человек в этом проекте. Потому что занимался им самое, наверное, долгое время и был задействован в каждом его аспекте».
История Стаффорда в работе с виртуальной реальностью начинается в 2010 году. Проведя несколько лет над проектом по исследованию заболеваний Folding@home и консолью PSX, которая объединила PS2 и цифровое видеозаписывающее устройство в одной коробке и поставлялась только в Японии, он писал программное обеспечение для интернет-стриминга на PlayStation для таких компаний, как Hulu и Major League Baseball. Он работал над этим всего пару лет и уже начал уставать, когда узнал, что у Sony был «10-процентный проект», где сотрудники могли тратить 10 процентов времени на всё, что хотели, при условии, что это имеет хотя бы слабое отношение к PlayStation.
Он решил провести это время за исследованием технологии дополненной реальности, следя за теми, что существуют, и посещая другие компании. В 2011 году Крузо Мао, глава периферийного отделения Sony, заметил исследования Стаффорда и предложил ему сосредоточиться на виртуальной реальности.
Как оказалось, Мао был на связи с маленькой командой Sony, работающей за пределами Англии и ныне известной как Immersive Technology Group, которая заинтересовалась идеей гарнитуры виртуальной реальности для PlayStation. Ранее эта группа воплотила идею стереоскопической трёхмерности на PlayStation 3 и провела опыт с дисплеем, монтируемым на голову, вместе с командой, работавшей над гарнитурами для British Aerospace.
После благословения от Мао, Стаффорд начал сотрудничать с английской командой, делясь заметками по исследованиям: «Они были экспертами. Я принялся за дело со страстью и просто хотел сделать что-то новое».
С течением времени Стаффорд начал работать с инженером-механиком Гленом Блэком в американском офисе. Стаффорд и его команда в Англии давали Блэку технические характеристики и просили его собрать все части вместе, чтобы увидеть, как они будут выглядеть. Стаффорд описывает их как «окна зрителя», подразумевая, что разработчики ещё не включили в гарнитуру отслеживание. В какой-то момент все это получило название Project Morpheus.
Потом нахлынуло вдохновение, говорит Стаффорд. В январе 2012 года он посетил выставку потребительской электроники в Лас-Вегасе, осмотрев массы павильонов со всем, что относится к гарнитурам виртуальной или дополненной реальности. На расстоянии он увидел то, что было, как он думал, дисплеем, который можно водрузить на голову. При близком рассмотрении он понял, что на самом деле это был просто массажёр. Вскоре разочарование прошло, а изобретателю пришла в голову мысль использовать массажёр как крепкую шляпу, на которой можно сделать прототип гарнитуры виртуальной реальности:
«Было понятно, что можно прикрутить что-нибудь к нему и создать контрбаланс, – говорит он. – Так что я заказал устройство на Amazon, и мы сделали наш первый официальный прототип Morpheus 1.0».
В ящике возле стола у Стаффорда лежит куча прототипов PlayStation VR. Среди них версии 1.1, 1.5, 1.2. Каждая из них создавалась для поверки разных аспектов — например, более широкого поля зрение.
«Когда мы анонсировали версию, которую показывали публике, это ведь и была наша официальная первая версия, да? Та самая, которую мы представили на GDC. Но знаете, когда создаёшь продукт, причём любой, существует много его версий. В какой-то момент приходится налепить на него этикетку и сказать: «Это [версия X]».
Интересная статья. И верно говорят, улучшать ещё есть оч много чего. Sony VR первая недорогая гарнитура хорошего качества, всё что было до Окулуса, было ужасно. Но пока много компромиссов в виде проводов, слабого экранчика, немног ограниченного поля зрения, до сих пор вымораживающих мувов и т.п.. Как первый шаг - отлично. Но улучшать можно и нужно абсолютно во всех аспектах и оно того стоит, ибо это реально что-то по настоящему новое и клёвое в индустрии за последние 20 лет. В том или ином виде за ВР будущее игр, глупо это отрицать и технология однажды станет без компромиссов.
2Ruysaki:
У Бандераса автоматически глаза натянулись бы на жопу, когда он увидел цену на HTC Vive
Штука не плохая, но... Линейка игр на старте очень слаба. Девайс в стоимость консоли, плюс докупить разные плюшки. На все 100% будет работать только с PlayStation PRO. Судя по обзорам игры графикой не блещут. /готовимся к PRO/. Да, дешевле чем у конкурентов, но так и получаем меньше. До выхода RESIDENT EVIL 7 можно вообще не дергаться, а там на авито взять со скидкой).
Удобная шапка получилась, прям не нарадуюсь, а вот с играми - да, незадача. прямо вынуждают взять валькирию ;)
2Goyza:
Rigs брал? Пока она единственная из того, что покупал отлично зашла именно как игра, а не технодемка. Ну и Rez ещё более менее, хотя маловато контента и явно не на 1800, но там хоть есть смысл переигрывать те же уровни.
2MaxBun:
Информационный вакуум?)) Playstation 4 pro, в продаже с 10 ноября за 35000, если дороже кто то будет толкать, это барыги и развод на бабло.
МОЖЕТ вы сможите создать тусвку в стримах по выходным? Иначё все новые начинание херь полная"!