Gamasutra: Как Street Fighter V пытается переосмыслить серию. Часть 1.
Во время разработки Street Fighter V Capcom оказалась на распутье. Компания могла пойти по пути Street Fighter 4 и выстроить стратегию на платящих игроках. К тому же успех Mortal Kombat X показал, что рынок очень даже не против, когда в файтингах есть полноценная сюжетная кампания.
Однако японцы решили свернуть в сторону и сконцентрироваться на соревновательной составляющей Street Fighter V, желая, вероятно, добиться такой же популярности на киберспортивной арене, как у какой-нибудь League of Legends. И это стремление буквально сочится из каждого аспекта игры.
Бизнес-модель: Платные обновления против бесплатных DLC
На протяжении жизненного цикла SF4 распространялась по привычной модели с косметическими DLC и платными расширениями (Super, Arcade и Ultra), заставляющими игроков каждый год отправляться в магазин за новой версией. С появлением SFV Capcom решила прекратить порочную практику — патчи, исправляющие баланс, а также какая-то часть контента будет бесплатной, а дополнительных персонажей можно приобрести как за реальные деньги, так и за внутриигровую валюту.
В 2008 подобная модель показалась бы крайне щедрой, а вот для 2016 года с его успешными киберспортивными free-to-play проектами она выглядит жадно. Смотрите сами — в релизной версии SFV отсутствует существенная часть контента, которую как бы ожидаешь, покупая игру за 60$. «Сюжетный» режим по продолжительности не превышает часа, а в ростер попали лишь 16 персонажей, что составляет лишь треть от списка доступных бойцов Ultra SF4.
Конечно, разработчики обещают добавки в ближайшие месяцы — появится режим испытаний, новые костюмы, нормальная поддержка сетевых лобби и даже вменяемая сюжетная кампания. Однако сейчас за игру платят те, кто попросту хочет начать готовиться к турнирам 2016 года раньше других.
Хотя наверняка у такого знаменитого сериала, как Street Fighter не будет проблем с привлечением желающих посоревноваться. Возможно, он даже зацепит какую-то часть обычных игроков, готовых выложить 60$. Однако складывается ощущение, что закрывая стартовый контент за высокой стоимостью, Capcom пытается усидеть на двух стульях разом.
Не удивимся, если в дальнейшем SFV ждет судьба Killer Instinct, где минимальное содержание игры бесплатно, а вот за расширения в виде «сезонов» потребуется заплатить. Либо игра рано или поздно попросту перейдет на free-to-play рельсы, как это сделала Team Fortress 2.
Новый опыт: Легче, но все еще сложно
После выхода Street Fighter 4 опытные игроки купили ее, открыли тренировочный режим, посидели там час и сказали: «И это все?». По сравнению с более ранними файтингами от Capcom — Street Fighter III: Third Strike, Capcom vs. SNK 2 и Marvel vs. Capcom 2, — четвертая часть предлагала куда меньше особенностей, которым можно было научиться.
Street Fighter V еще проще. Для ветеранов комбинации стали легче и уже не так сильно зависят от тайминга, а возможности каждого персонажа куда скуднее, если сопоставлять с любой другой частью Street Fighter.
Однако по сравнению с проектами уровня League of Legends, Hearthstone или Counter-Strike: Global Offensive новичкам все равно будет сложно понять, как эффективно управлять выбранным бойцом. Потребуется заучивать специальные приемы, разобраться в том, как связывать удары в комбинации, и, наконец, понять, как применять полученные знания для победы над соперником.
Да, стало проще, чем раньше, однако сложно сказать, заметит ли это обычный игрок, решивший запустить Street Fighter V. Особенно с учетом того, что SF4 выходила с полноценным режимом обучения и испытаниями, позволяющими понять основы. И вообще в игре хватало одиночного контента, способного заинтересовать пользователя до тех пор, пока он не отважится выйти на просторы Сети.
Street Fighter V отвечает на это невнятным режимом тренировки и испытаниями, которые вообще появятся лишь в марте. Самое смешное тут в том, что для успеха на киберспортивной арене пятая часть должна быть дружелюбна к новичкам. Завлечь их до того, как они начнут покидать игру. Но на данный момент ни доступные режимы, ни количество контента, ни даже геймплей этого сделать не могут.
Конечно же, со временем Capcom разберется с проблемами. Однако не факт, что изменения помогут проекту. По крайней мере, уже сейчас заметна одна интересная деталь — в пятую часть легче играть тем, кто уже знаком с файтингами, что естественно, однако игра совершенно ничего не предпринимает для расширения аудитории.
Ядро игры: Не настолько глубокое, но это к лучшему
До выхода Street Fighter IV файтинги были нагромождением неочевидных особенностей и героев – во всей этой «каше» могли разобраться лишь давние поклонники жанра. Четвертая часть существенно сократила количество скрытых «слоев», однако все равно требовала от игрока немалого вложения сил для того, чтобы тот научился управлять хотя бы одним героем на приемлемом уровне.
Для достижения хороших результатов от геймера требовалось: умение исполнять огромное количество сложных комбинаций, навыки использования ошибок движка для осуществление неблокируемых атак, а также глитчей для исполнения нескольких команд за короткое время. Это мы еще не говорим о том, что нужно было знать сильные и слабые стороны как своего бойца, так и всех остальных героев.
Как видите, несмотря на упрощения, проект предлагал достаточный простор для обучения. И он был настолько обширным, что даже самые способные игроки редко когда уходили за пределы одного персонажа и, может, одного-двух запасных.
Однако даже для овладения базовыми навыками новичкам нужно было пролить немало пота. Например, многие персонажи четвертой части были не совсем эффективны до тех пор, пока вы не научитесь делать комбинации для выполнения Ulta-приема. Для подобного требовалось «всего лишь» попасть обычным ударом, отменить его выполнением специального приема, затем отменой перейти на Focus-атаку, после чего сбросить ее рывком, под конец анимации которого требовалось вбить последовательность клавиш для выполнения Ulta-приема. Слишком уж сложно для «базы», не находите? Выглядит это примерно так:
На данный момент в Street Fighter V эффективность бойца меньше зависит от четкости исполнения приемов или знания механики. Это не говорит о том, что в игре нет каких-либо эксплоитов (часть из которых Capcom наверняка исправит), однако создается впечатление, что проект был специально спроектирован так, чтобы средний любитель файтингов мог пользоваться полным спектром приемов выбранного бойца без каких-либо проблем.
Навык в SFV менее зависит от технической точности исполнения приемов и больше — от знания матчапов, адаптации к тактике оппонента и выход за рамки использования лишь одного героя. По наблюдениям, игрок, понимающий, как работает базовая механика пятой части, может выбрать незнакомого персонажа, посмотреть на основные приемы в тренировочном режиме и отправиться сражаться в онлайн — и все это за каких-то полчаса. В четвертой части за такой же промежуток времени пользователь успевал пробежаться по мувлисту и только приступить к практике базовых комбинаций.
Можно смотреть на это под таким углом: если вы запускаете файтинг без основного понимания приемов каждого бойца и того, как удары будут взаимодействовать с вашим персонажем, то вы, по сути, играете в шахматы, совершенно не ведая, как ходят фигуры. И соревнования вида «кто знает больше фигур» далеко не так интересно, как «кто владеет фигурами лучше». Street Fighter V пытается очистить виртуальную доску и сделать правила более простыми — подобное позволяет тем, кто не достиг профессионального уровня, играть в «реальную игру», а не заморачиваться с зубрежкой каких-то там комбинаций.
В отходе от упора на технику исполнения приемов есть еще одни момент — подобное снижает порог вхождения, а поражения раздражают не так сильно. Ведь проигрыш по причине того, что кто-то выполняет комбинации лучше вас, вызывает куда больше негативных эмоций, поскольку далеко не у всех есть желание оттачивать свое мастерство до блеска. В SFV, к слову, хорошо проработан этот момент – игра дарит ощущение, что противник победил, поскольку наносил вам больше ударов, а не превосходил вас в скорости и точности нажатия на клавиши.
Помимо этого, ветераны заметили в пятой части еще одну интересную особенность — игрок, вставая, может нанести удар, не получив при этом урона от атаки противника. SF4 часто критиковали как раз за то, что, один раз упав, можно было уже не подняться, поэтому бои на профессиональном уровне вполне могли завершиться после одной подсечки или броска.
***
На этом мы остановимся, предоставив вам возможность переварить информацию. Во второй части будут рассмотрены причины, по которым персонажей в ростере SFV так мало, а также особенности онлайн-составляющей проекта. Оставайтесь на связи.
Данная статья – перевод материала с портала gamasutra.com. Оригинал вы можете найти по ссылке ниже:
16 бойцов мало? будут еще бесплатные.
Чет не помню вони, когда лысый киллер инстинкт вышел с 8 бойцами.
16 более чем нормально для стрит файтера. все равно в онлайне одни рю и кены..
как то я уже давно остыл к серии Бойца . как то всё у них одно и тоже и нечего не меняется . надоел одним словом
Помню еще на аркадном автомате играл за рю, ударом дракона и вертолетом выносил всех. Конечно sf далеко до vf 3 и по части зрелещности и по глубине механики.
DimokUp:
16 бойцов мало? будут еще бесплатные.
Чет не помню вони, когда лысый киллер инстинкт вышел с 8 бойцами.
Потому что КИ вышел на старте некст гена и особо ни кто не перебирал, и сам КИ долго ни где не светился, СФ обмусолен везде и на всем, да и файтеров уже предостаточно вышло. Да, и бесплатных бойцов не будет, не мечтайте.
чет графа как на сеге.. туфта короче... лучше мортал комбат 10 поиграть... а этой красная цена 500 руб